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게임기 발매 등, 일본의 주력분야인 비디오게임과 아케이드게임분야의 분발을 발판으로 다시 활성화되어가는 분위기이다. 또한 국가적인 IT환경발전 지원정책으로 기본적인 네트워크 인프라가 구성되면 온라인게임과 모바일게임분야에서도
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모바일 스트리밍 기술의 현황
2.1 휴대폰용 모바일 스트리밍 기술의 현황
2.2 PDA용 모바일 스트리밍 기술의 동향
3. 모바일 멀티미디어 스트리밍 관련 표준화
3.1 국내 표준화 현황
3.2 모바일 멀티미디어 컨텐츠의 호환성 확보
3.3 국
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게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다.
국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있다.
세계 디지털 콘텐츠 시장은 2007년 2,987억 달러로 전년 대비 16.7%의 성
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컨텐츠를 바탕으로 유용한 정보와 함께 흥미거리를 제공하고 있습니다.
둘째,금융 제휴 상품 출시.2003년 9월 LG텔레콤은 이동전화업계 최초로 휴대폰으로 예금조회, 자동이체 등 편리한 은행 서비스를 제공하는 모바일 뱅킹 서비스 \'Bank-On\'을
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모바일 게임시장 현황 및 전망.”
http://www.globalwindow.org
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김성태. 2008.“러시아 게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net.
김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.”
http://www.globalwindow.org
.
리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의
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모바일콘덴츠 게임개발론, 진한도서, 2001
노베타 유타카, 모바일 커머스, 대청미디어, 2001
아라이 히사시, 2010년 모바일 진화론, M&B, 2000
더글라스 레이모토, M-커머스 마케팅 혁명, 물푸레, 2001
강룡, Mobile programming, 영진닷컴, 2001
이영곤, 이것
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게임기기 , 디지털 카메라용 LCD 등의 중소형 표시기기 시장을 위주로 성장하고 있다.
○ AMOLED의 백플레인 기판으로 비정질 Si TFT 및 저온다결정 Si TFT가 주로 사용되고 있으며 , 저온 다결정 Si TFT는 전류구동 능력이 우수하며, 신뢰성이 우수하
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모바일 단말기에 컴퓨터 칩을 넣어서 ‘언제, 어디에서든’ 사용할 수
있음으로써 유비쿼터스의 발전은 더욱 빨라졌다. 현재 모바일 단말기로 언제, 어디에서든 컴퓨터를 사용할 수 있다. 이것은 광대한 네트워크의 형성된 모든 장소에 컴퓨
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게임 ③ 음악콘텐츠 이용
④ e-mail ⑤ S/W 다운로드 ⑥ 채팅
⑦ 동호회, 카페, 블로그 활동 ⑧ 기타( )
7. 지적재산권에서 소프트웨어의 불법복제가 침해라 생각합니까?
① 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤ 매우 그렇지 않다
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모바일 결제 서비스
3) 온라인 소액결제 서비스
제2장 본론
제1절 휴대폰 소액 결제 산업
1. 생성 배경 및 발전 과정
2. 정의 및 특징
3. 휴대폰 소액결제 서비스 사업자
제2절 SCP 분석
1. 구조 (Structure)
1) 시장집중
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