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문제 해결형(problem solving mode) 7) 혼합형 2. 도구적 활용 3. 피교수적 활용 Ⅵ. 멀티미디어의 교육적 효과 Ⅶ. 멀티미디어의 자료 Ⅷ. 멀티미디어 기술 1. 인터넷 근간망 2. 사용자 단말 망 1) PSTN 2) PSDN 3) ADSL 4) CATV 인터넷 망 5) LAN 망
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서론 Ⅱ. 본 론 1. 국내 쇼핑몰 현황 2. 국내비교구매쇼핑몰 3. 쇼핑몰의 메카니즘 4. 비교쇼핑몰의 비즈니스 모델 5. 대표적인 국내 비교쇼핑몰 사이트 6. 국내비교쇼핑몰들의 문제점 7. 앞으로의 과제 Ⅲ. 결 론
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대학원, 2012. 4. 고영문(기업인), 강진영 외 9명 저, QR코드, 블로고스, 2011. 5. 김형택, QR코드 마케팅 (스마트폰 시대의 마케팅 기회), e비즈북스, 2011. 6. 박은숙, 박윤선 저, 소셜 모바일 시대 QR코드 마케팅 전략, 한빛미디어, 2011. 7. http://www.lgmobile.
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대학원 석사학위 논문 - 예상진(1995), 수업 설계상의 동기화 모형의 이론적 접근(ARCS 모형을 중심으로), 경북전문대학 논문집 - 황윤환(2003), 보다 좋은 수업을 향한 교수-학습의 패러다임적 전환, pp. 65-79, 125-164, 교육과학사 - John M. Keller, 송상호
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소프트웨어 교육용 보드게임(SHAPES) 개발, 이수환, 광주 : 광주교육대학교 교육대학원, 2018 사진 참고 https://www.pinterest.co.kr/pin/754564112555962508/ https://www.pinterest.co.kr/pin/604326843731391203/ https://www.pinterest.co.kr/pin/118289927688894029/ https://www.pinterest.co.kr/pi
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문제중심학습과 웹을 통한 교사 정보화 연수프로그램 개발 연구, 연세대학교 대학원 석사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. WBI(웹기반학습, 웹기반교육,수업)의 정의 Ⅲ. WBI(웹기반학습, 웹기반교육,수업)의 성격 Ⅳ. WBI(웹기반학습, 웹기반교육,수업)의
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소프트웨어진흥원, 한국소프트웨어진흥원 2005~2006 참고 사이트 http://www.ct.kaist.ac.kr/ 한국과학기술원 문화기술대학원 http://www.pgr21.com/ 게임관련 커뮤니티 http://star.hanbiton.com/ 스타크래프트 공식 홈페이지 http://cafe.naver.com/dfsa1635 네이버 스타 카
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중심으로, 경희대학교 경영대학원 석사학위 논문, 2023. http://www.riss.kr/link?id=T16666683 목차 1. 서론 2. 본론 (1) 대리운전 산업에서의 비즈니스 ? 콜센터 방식 및 모바일 애플리케이션 (2) 기업의 핵심 역량 3. 결론 4. 출처 및 참고문헌
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노드와 링크에 의해 창조된 아이디어들의 연결망 2. 정보에 대한 비순차적 접근 3. 상호작용성을 통한 정보의 통제 4. 통합된 정보형태와 접근 Ⅶ. 하이퍼텍스트학습의 문제점 Ⅷ. 하이퍼텍스트학습의 개선 과제 Ⅸ. 결론 참고문헌
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대학원 석사학위논문, 2001 이원형 - 컴퓨터 프로그램과 법, 이진출판사, 2000 이상정·송영식 공저 - 지적재산권법, 세창출판사, 2003 이성섭 - 컴퓨터 소프트웨어 저작권 보호에 대한 일반인식과 지적재산권 법제도의 개선방향, 2002 전삼현 - 프로
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