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유형
2. 게임산업의 분류
3. 한국 게임산업의 특징
4. 한국 게임산업의 현황
1) 게임 수출입 현황
2) 해외 수출 국가별 비중
3) 한국 게임 시장의 세계 비중
4) 한국게임제작, 배급 및 종사자 현황
5. 한국 게임시장의 문제점
<참고문헌>
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대학교 대학원 박사학위논문, 2013.
김시영, 최고경영자 리더십이 경영혁신과 기술혁신에 미치는 영향에 관한 연구, 부산대학교 대학원 박사학위논문, 2012.
백철우노민선, 기업의 개방형 혁신전략의 R&D 효율성 제고 효과, 생산성논집, 2013.
복
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대학원, 2010.
3. 정창덕 저, 스마트폰과 인터넷속 윤리 이대로 좋은가, 내하출판사, 2010.
4. 이정호, 아이폰의 도입에 따른 이동통신시장 참여자의 가치변화분석, 연세대 정보대학원, 2010.
5. 최원석, 스마트폰 기능적 속성의 중요도에 관한 연구,
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파트너 그리고 기술에 대한 열정, 고객/파트너/주주/직원 등과의 약속, 품질 및 결과에
대한 책임, 건설적인 자기 반성과 부단한 자기 계발 노력을 중요 시
◎채용시 필요한 자기소개서
부록
마이크로 소프트 오피스2010 업그레이드 내용
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대학교 대학원 논문, 2019.
과학기술정책연구원, 미래 신산업의 기술혁신 전망 및 발전전략, 2013.
국토교통부, A Primer on Korean Plkanning and Policy Smart City, 극토교통분야 4차 산업혁명 견인기술 동향조사 분석, 2019.
김경훈, 스마트시티의 동향과 추
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문제점을 줄이는데 크게 도움이 될 수 있을 것이다
참고문헌
건설 산업 정보화를 통한 생산성 제고방안 연구, 국토연구원, 2001
김재청, 터널에 환기를 위한 소요 환기량 결정방법과 적용성에 관한 연구, 충북대학교 산업대학원, 1998
박은건,
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대학교 대학원. 컴퓨터의이해 2024년 1학기 중간과제물
1. 다음 각각의 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된 그림이나 사진을 설명문 본문에 한 장씩만 덧붙인다
1) 정보사회와 4차 산업혁
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문제기반학습 (Problem-based-Learning)
(8) 상황학습이론
(9) 자원기반학습
(10) 조나센의 구성주의 학습환경
문제중심학습 (PBL : Problem-Based Learning)
Ⅰ. 문제중심학습(PBL)의 개념 및 배경
Ⅱ. 문제중심학습(PBL)의 특징
Ⅲ. 문제중심학습(PBL)
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TV와 IPTV의 교육 콘텐츠 현황 분석
1. 스마트 TV의 교육 콘텐츠 현황
2. IPTV의 교육 콘텐츠 현황
Ⅶ. 스마트TV 교육 콘텐츠의 문제점 및 활성화 방안
1. 스마트TV 교육 콘텐츠의 문제점
2. 스마트 TV의 교육 콘텐츠 활성화 방안
<참고문헌>
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 헬스케어 패러다임의 변화
2. 디지털 헬스케어의 정의
3 디지털 헬스케어산업의 구조와 전망
4 디지털 헬스케어산업 현황과 문제점
5. 4차 산업혁명 기반 헬스케어산업 발전방안
Ⅲ. 결론
[참고문헌]
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