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소프트웨어진흥원
왕상한 디지털방송과 법(2002), (주)나남출판
이상구, 서울대학교 전자도서관 디지털컨텐츠 구축을 위한 표준화 연구
오병철(2001), 디지털 정보거래의 성립에 관한 연구, 한국법제연구원
오병철(2001), 정보사회로의 이행과 민
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시험이전까지 제출할 것.
※학생이 준비하고 있거나 구상중인 논문이 있다면 ① 연구계획서 ② 논문이 제기할 문제 및 논지 ② 연구 방법론상의 특징은 무엇인가를 요약해 제시하시오. 특히 논문이 갖는 함의(implication)와 함께 선행연구와 어
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업계
(1) 게임 전문인력 양성
(2) 국내 게임의 해외 직접진출 추진
(3) 게임개발사와 퍼블리셔간 상생협력체제 구축
3. 금융업계
(1) 게임산업 지원을 위한 투자전문인력 육성
(2) 게임업체에 대한 적절한 기업가치 평가모델
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대학교의 UTOPIA
-숙명여자대학교의 모바일 캠퍼스
2) 국외사례
-Geotgia Institute of Technology의 Classroom2000
-하노버 대학의 UbiCampus
-University of California, San Diego의 ActiveCampus
3) 미래형 교실환경 제시
3. 교실 환경에서 유비쿼터스
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대학과 교육공학
(1) 가상교육체제란?
(2) 가상수업의 기본원리
(3)가상수업의 장·단점.
(4) 가상대학의 유형
(5) 가상대학의 현황과 향후 과제
2. e-Learning과 교육공학
(1) e-Learning의 개념과 특징
(2) e-Learning의 잠재력과 가능성
(3) 기업의 사이버
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소프트웨어 측면
1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징
2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후)
1) 게임산업 성장초기
2) 닌텐도․세가․NEC 시대
3) 닌텐
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대학교 (2004.11)
SERI 경제 포커스 제36호, 삼성경제연구소(2005.4)
http://www.eitimes.net 전자정보신문
http://www.dt.co.kr 디지털타임즈
http://www.mic.go.kr 정보통신부
http://www.seri.org 삼성경제연구소
http://www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원
한겨례신문 스
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대학교 국어교육연구소, 2002.
7. 최순정. 『제7차 국어과 교육과정 분석: 중학교 교육과정을 중심으로』. 원광대 석사학위 논문, 2003.
8. 서홍수. 『제6·7차 고등학교 국어과 교육과정 및 교과서의 비교연구』. 계명대 석사학위 논문, 2003.
▣ 차
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소프트웨어 진흥위원회 http://www.kipa.or.kr
- 정보통신 기술협회 http://www.tta.or.kr
- 한국통신http://www.kt.co.kr
- 마이크로소프트 코리아 http://www.microsoft.com/korea <book>
- M&A 최신 전략 사례집
- 모바일 혁명과 e-파트너쉽
- e - 비즈니스 전략
※ 들어
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Mobile-WiMAX표준 개요, 정보과학학회지 제25권 4호, 2007
[7] 주판유 외, 와이브로 서비스와 모바일 와이맥스 표준화 동향, 정보과학학회지 제 25권 4호, 2007
[8] http://www.rfdh.com/tech/cdma/repeat.htm I. 서 론 1
II. 셀룰러 이동통신시스템의 개요 3
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