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전략적 제휴를 통한 시장확대를 통한 국내 컴퓨터 게임산업의 발전방안을 제시하였다.
그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 게임산업에 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고,
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사업자 동향
1) 차이나텔레콤(중국전신, China Telecom)
2) 차이나유니콤(중국연합통신, China Unicom)
3) 차이나모바일(China Mobile)
4) 기타
5. 아․태 지역
가. 정보통신정책 동향
1) 캐나다
2) 호주
3) 뉴질랜드
4) 동남아시아
5) 중 동
나. 정
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모바일타임스
38. 매일경제, http://www.mk.co.kr
39. 전자신문, http://www.etimesi.com/index.html
40. 중앙일보, http://www.joins.com
41. 한국경제신문, http://www.hankyung.com
42. IT China Jornal, http://www.itfind.or.kr
43. 한국은행, <한국기업분석> Ⅰ. 서 론
1. 연구의
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낮은 저작권 인식 및 저작권 침해
Ⅴ. 우리나라 음악산업 활성화 방안
1. 세계화 전략
2. 영상산업과의 연계를 통한 수익 창출
3. 유무선 음악 서비스 요율 조정
4. 다양한 수익창출 방안 개발
5. 저작권 침해에 대한 대응 강화
Ⅵ. 결론
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사업자
제2절 SCP 분석
1. 구조 (Structure)
1) 시장집중도
2) 수직적 통합
3) 수평적 통합
4) 제품차별화
5) 진입장벽
6) 탈퇴장벽
2. 행위 (Conduct)
1) 광고
2) 제품전략
3) 경쟁기업에 대한 전략적 대응
3. 성과
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전략연구 : 패밀리 레스토랑을 중심으로, 경원대 대학원, 200402
권창희, 패밀리 레스토랑 선택행동과 관여도에 관한 연구, 세종대 대학원, 1994
박수현, 패밀리 레스토랑의 디자인과 마케팅을 위한 소비자 인지도 조사 : 국내브랜드와 해외브랜
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모바일 스트리밍의 동향 및 기술현황
1. 모바일 스트리밍의 동향
1.1 M동영상 및 킬러 애플리케이션의 부각
1.2 하드웨어와 소프트웨어의 경합
2. 모바일 스트리밍 기술의 현황
2.1 휴대폰용 모바일 스트리밍 기술의 현황
2.2 PDA용 모
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3) QR코드 마케팅의 전략적 시사점
9. QR코드의 전망
1) QR 코드와 모바일 SNS, 증강현실 융합 서비스
2) QR 코드와 RFID의 미래 전망
3) 디자인 QR의 활성화 및 마케팅 활용의 증가
4) 결제 서비스의 이용
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 부록
Ⅴ. 참고문헌
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