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모바일 인터넷전화(mVoIP), 멀티미디어 콘텐츠 제공 등 데이터 네트워크 기반 서비스의 증가는 통신사업에 MVNO(가상이동통신망)와 같은 변화를 가져올 것으로 전망된다.
다양한 통신서비스인 \'이동통신망 재판매(MVNO)\', \'MVNE(Mobile Virtual Network E
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트렌드, \'피부 관리하는 男과 게임하는 女\'
- 한국일보, 080602-04, 허정원강지원, 나홀로사회 시리즈 총4편
- K모바일, 080723, 직장인 29.5% “나홀로 휴가 보낸다”
- 매일신문, 070915, 모현철, 직장인 2명중 1명 \"난 홀로族\"
- 해럴드경제, 080905, 정
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모바일 환경에 의한 언택트(Untact) 전시 공간 사례연구”. 한국공간디자인학회 논문집. 제15권 제4호 통권 6호. p.76-86. 2020
현대 기술의 발전은 월드 와이드 웹(www)을 통해서 문서의 연결이 가능한 시대를 열었고, 이후 인터넷 상거래를 통해서 사
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트렌드 고령화, 비만, 모바일]
http://www.nipa.kr/know/trandInformationView.it?identifier=02-004-110531-000024&menuNo=26&page=166 I. 서론
1. 기업 선정이유······································································
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모바일 헬스케어 인기몰이”, 2006, 7, 26일자
12. 레이디경향 최은영 기자 “[Talk Mobile Health Care]현대생활백서, 이제 휴대폰도 ‘웰빙’ 시대!”, 2006, 1, 20일자
13. 유비쿼터스 드림 홀 “http://www.ubiquitousdream.or.kr”
14. 헬스케어 기술개발 사업단
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트렌드 분석자료입니다. 내용은 다음과 같습니다..
Ⅰ.2013년 Trend
1.2013년 국내외 10대 Trend
2.가구 Trend
1) 2012년 밀라노국제가구전시회
2) 2013년 밀라노 국제가구 전시회
Ⅱ. 기능성 가구
1.기능성 가구개발 현황
2.컨버
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트렌드 예측
1. 국제관계 (p1)
2. 정치/민주주의/남북관계 발전 (p2)
3. 기업/경제 (p3)
4. 기술/과학/환경 (p4)
5. 사회/문화/일상 (p6)
Ⅱ. 미래사회가 요구하는 인재상과 교육의 방향
1. 미래사회가 요구하는 인재상 (p7)
2. 미래
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트렌드모니터, 스마트폰 기능 활용도 조사, 2009.11.
최항섭ㆍ최영주ㆍ배명훈, 디지털사회에서의 노마디즘 현상과 정책적 대응, 정보통신정책연구원, 2007.12.
한국정보문화진흥원, 2007 인터넷중독 실태조사, 2007.12.
유재훈, 스마트폰 시대의 스마
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. 서론
Ⅱ. 본론
1. 국내외 게임산업의 현황
2. 게임산업의 발전 동향
1) 사회적 상호작용과 몰입 경험
2) 모바일 게임
3) 콘솔 게임
4) 클라우드 게임과 플랫폼 게임
Ⅲ. 결론 (게임산업의 전망)
Ⅳ. 느낀 점 및 시사점
참고문헌
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트렌드
주제: "온라인 플랫폼 사업자로 세계를 주도하고 있는 4개사인 페이스북(Facebook), 아마존(Amazon), 넷플릭스(Netflix), 구글(Google)의 앞글자를 따서 FANG으로 부른다. 국내에는 네이버(Naver)와 카카오(Kakao)가 디지털 미디어 기술을 기반으로
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