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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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1 절 연구의 배경과 목적
제 2 절 연구의 구성
제 2 장 이론적 고찰
제 1 절 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념
제 2 절 RFID의 개념과 종류
1. RFID TAG
2. RFID READER
제 3 절 RFID의 주요 도입 분야에 대한 전망
제 3 장 RFID 도입에 따른 기대효과
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15
2. 네트워크 인프라 보호 시장 동향 16
(1) 국외 시장 동향 16
(2) 국내 시장 동향 16
V. 검토 및 토의 17
1. 네트워크 보안 기술의 미래 17
(1) 네트워크 보안 기술의 발전 방향 17
(2) 차세대 네트워크 환경을 위한 보안 모델 17
VI. 결론 20
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증가 가능성 13
3. 정보기술 인력양성의 필요성 13
V. 결론: IT 분야 전망 및 인력창출, 관리의 필요성 15
1. 디지털 콘텐츠 시장 15
2. 모바일 인터넷 시장 15
3. 컴퓨터 정보보안 시장 16
4. IT 산업 종사자의 인력관리와 육성 16
※참고문헌 17
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및 연구목적
제 2 절. 연구방법
제 3 절. 논문의 구성
제 2 장. 본 론
제 1 절. CRM의 이해
1. CRM의 정의 및 분류
2. CRM의 특징
제 2 절. CRM의 도입전략
1. CRM 전략
2. CRM .필수 요소
3. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제
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및 연구목적
제 2 절. 연구방법
제 3 절. 논문의 구성
제 2 장. 본 론
제 1 절. CRM의 이해
1. CRM의 정의 및 분류
2. CRM의 특징
제 2 절. CRM의 도입전략
1. CRM 전략 수립
2. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략
제 3 절. CRM의
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모바일 스트리밍의 동향 및 기술현황
1. 모바일 스트리밍의 동향
1.1 M동영상 및 킬러 애플리케이션의 부각
1.2 하드웨어와 소프트웨어의 경합
2. 모바일 스트리밍 기술의 현황
2.1 휴대폰용 모바일 스트리밍 기술의 현황
2.2 PDA용 모
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모바일 미디어 시대의 등장
제Ⅲ장. 모바일 저널리즘의 등장
1. 모바일 저널리즘의 개념과 현황
2. 모바일 저널리즘의 시민저널리즘으로의 가능성
3. 모바일을 통한 시민저널리즘의 국내 활용 사례;
제Ⅳ장. 결론: 논의 및 종합정리
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현황
3. 벤처자금 및 지원현황
4. 벤처단지별 특성과 현황
5. 제품시장의 조성 및 판매지원 미흡
6. 벤처산업의 인프라 구축 미비
7. 현장의 벤처창업자가 느끼는 문제점과 정책지원
Ⅳ. 한국형 벤처산업 육성 모델
1. 홍릉벤처밸
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및 개방 조치······· 29
1) 국내 통신시장 자유화········ 29
2) 대외 개방조치··········· 30
다. 다국적 기업의 중국진출 현황 및 사례· 32
1) IT산업 분야·············32
2) 이동통신산업 분야········· 34
라.
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