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학습 4. 다양화 5. 융통성 Ⅳ. 교실수업개선을 위한 협동학습실 1. 동기 유발의 측면 2. 문제해결력 신장 측면 3. 학교의 교육 정보화 환경 측면 4. 학습의 효과 측면 Ⅴ. 교실수업개선을 위한 장학활동 Ⅵ. 교실수업개선을 위한 놀이
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학습 모형 적용을 통한 자기 주도적 학습 능력의 신장 남원용성초등학교(2001) - 교육부지정 정보화 시범학교 운영 보고서, 웹 서비스 학습을 통한 자기주도적 정보활용 능력 신장 부안고성초등학교(2000) - 현장체험 프로그램 활용을 통한 자기
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문학(Literature)/우주 이야기(The Universe Story) Ⅶ. 홀리스틱교육의 모형 단계 1. 대비(對備)단계 2. 대면(對面)단계 3. 대응(對應)단계 4. 대화(對話)단계 5. 대평(對評)단계 Ⅷ. 홀리스틱교육의 교수학습원리 Ⅸ. 결론 및 제언 참고문헌
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학습지도원리 Ⅳ. 중등(중학교) 과학교육(과학과)의 학습지도방법 1. 강의 2. 토론 3. 질문 4. 현장학습(견학 및 야외관찰) 5. 실험 수업 6. 조사 프로젝터 활동 7. 컴퓨터 활용 8. 협동수업 Ⅴ. 중등(중학교) 과학교육(과학과)의 멀티미디
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학습(시뮬레이션체험학습)의 개념 Ⅲ. 가상체험학습(시뮬레이션체험학습)의 수업 사례 1. 교과 2. 단원 3. 학습주제 4. 학습목표 5. 교수?학습 과정 6. 본시 학습의 평가 Ⅳ. 가상체험학습(시뮬레이션체험학습)의 모형 Ⅴ. 가상체험학
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Ⅴ. 자연적교수법(자연교수법, 자연적접근법)의 절차 Ⅵ. 자연적교수법(자연교수법, 자연적접근법)의 모형 Ⅶ. 자연적교수법(자연교수법, 자연적접근법)의 학습방법 Ⅷ. 자연적교수법(자연교수법, 자연적접근법)의 비판 참고문헌
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팀 분위기에 미치는 영향”, 단국대, 2011 김은영, 2019, 궁극의 몰입 경험, 현실 경계를 허물다 미래 유망기술 ⑪ 몰입 기술(Immersive technologies) 1.서론 2.몰입경험의 개념 3.몰입경험의 특징 4.몰입경험의 진행원리 5.몰입경험의 진행원리가
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협동학습, 서울 : 백의 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 학습자중심교육과정(학생중심교육과정)의 의미 1. 모든 학생을 위한 교육과정 2. 학생의 능력에 부응하는 교육과정 Ⅲ. 학습자중심교육과정(학생중심교육과정)의 특징 Ⅳ. 학습자중심교육과정(
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학습가정 2. 전통적 교수-학습관 1) 행동주의 2) 인지주의 3. 구성주의적 학습과 학습환경 설계 1) 구성주의적 관점에서 본 학습 2) 구성주의 학습 원리 4. 구성주의에 기초한 교수-학습 환경 설계의 특성 5. 구성주의적 교수-학습 모형
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모형 Ⅷ. 향후 체육과수업(교육, 학습)의 내실화 방안 1. 높은 비율의 피드백과 긍정적인 상호작용의 활용 2. 학생 수업운영 시간의 기록 게시 3. 열정, 격려, 주의환기의 활용 4. 즉각적인 성과를 위한 수업운영 게임의 이용 Ⅸ. 결론
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