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게임방법 1. 팀을 나눈다. 2. 그림카드를 나누어 준다. 3. 각 팀별로 회의를 통하여 퀴즈에 나갈 순서 및 문제를 낼 그림카드의 순서를 정한다. 4. 게임이 진행 된 후 강화한다. 활동3. -수준 별 학습지를 제시하고 풀 수 있도록 한다. -학습지 풀
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7. 나무꾼 오재미 던지기 8. 레크댄서 삐에로게임 9. 상자 부수기 10. 시원한 여름 게임 모음 1) 종이죽 던지기 2) 잠수함 타기 게임 3) 바구니에 물풍선 던지기 4) 협동 물풍선 돌리기 5) 장애물 물풍선 릴레이 6) 물풍선 전쟁
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모형 : 교실 내 수업 활동과 교실 외 학습 활동을 통합할 수 있는 환경을 제공하고, 학생들이 자신의 의견을 쉽게 개진할 수 있으면서도 참여를 유도하는 환경을 제공하며, 실제적 문제를 중심으로 학습활동이 전개되도록 하고, 팀으로서 학습
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  • 등록일 2004.11.21
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학습모형 1. 모형 도출의 원리 2. 모형 적용의 범위 Ⅵ. 국어과 ICT활용교육(정보통신기술)의 교수학습설계 1. 정보 통신 기술 활용 수업 활동 유형 2. 교수자 주체 3. 학습자 주체 1) 수용 2) 표현 Ⅶ. 국어과 ICT활용교육(정보통신기술)의
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학습 능력 신장 Ⅵ. 과제중심학습(과업중심학습, TBL)의 설계 Ⅶ. 과제중심학습(과업중심학습, TBL)의 전개 1. 과제 확인 단계 2. 개인 학습 단계 3. 계획 학습 단계 4. 협동 학습 단계 Ⅷ. 과제중심학습(과업중심학습, TBL)의 수업모형과 적
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학습 효과를 높이기 위한 직접식 교수법 활용에 관한 연구, 한국교원연합회 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 직접교수법(직접교수모형, DI)의 정의 Ⅲ. 직접교수법(직접교수모형, DI)의 특징 Ⅳ. 직접교수법(직접교수모형, DI)의 지도원리 1. 교수-학습의
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학습요점을 정리하며, 이해를 돕는다. ▣ 협동학습의 11가지 장점 ▣ 협동학습의 유형 1. 학습 파트너(협동 짝꿍, learning partners). 2. 군집 집단 좌석 배치(Cluster group seating) 3. 학생 팀 학습(Student team learning). 4. 지그소우 학습(Jigsaw learning).
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학습한다. ◆ 각조에서 대표를 뽑아 즐겁게 게임을 한다. 게임을 통해 직접 관성을 체험해 본다. ◆교과서와 ppt를 통해 다시 한 번 내용을 정리한다. ◆영상을 보며, 실생활의 예와 관성의 법칙을 연관시켜 본다. ◆ 교과서와 ppt를 보며 학습한
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협동하여 과제를 적극 수행하였는가? 수업 전반 학습지 평가 관찰 평가 하늘 -반구체물을 통한 10이하의 수 크기 비교가 가능한가? -친구들과 협동하여 과제를 적극 수행하였는가? 바다 -제시되는 구체물의 많고 적음을 숫자와 대응하여 비교
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학습 구성원 사이의 긍정적 상호작용을 유발하기 위해 협동학습이 이루어진다. 17. 앵커드 수업모형 앵커드 수업모형은 학생들에게 관심의 대상이 되는 문제나 쟁점들이 들어있는 이야기, 모험, 상황 등과 같은 거시적 맥락을 포함한 내용 위
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