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게임자료 활용
1) 게임 요령 설명하기
2) 게임 시범 보이기
3) 필요한 팀으로 나누기
4) 게임 진행하기
5) 승패 가리기
Ⅴ. 영어과교육 어휘지도자료(교수자료)
1. 자료 제작의 필요성
2. 자료 제작의 목적
3. 자료의 특성
1) Web 자료는 알파
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원리
2) 개발 단계(수직적 관점)
4. 컴포넌트 기반 개발방법론
1) 컴포넌트 아키텍쳐의 대표 모델
2) 구축 요소 기술
Ⅶ. 소프트웨어의 개발모형
1. 고전적 생명주기(Classic life cycle)
1) 시스템 공학과 모델링
2) 요구사항 분석
3) 소프트웨어
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게임의 특성상 긴급상황에 대처하는 능력배양, 판단력, 분석력과 그외 협동심과 단결력 훈련에도 도움이 되기 때문에 기업체에서 사원들의 사원연수 프로그램으로 활용하고 있다.
서바이벌 게임은 어떤 극한 상황에 부딪히더라도 살아남기
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원리
Ⅵ. 독서교육활동(독서활동)의 교육사례
1. 책방으로 나들이 가요
1) 활동 목표
2) 이렇게 지도했어요
3) 아이들은
2. 너도 읽어 봐
1) 활동 목표
2) 이렇게 지도했어요
3) 아이들은
3. 독서퀴즈 응모
1) 활동 목표
2) 이렇게 지도했어
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<< 함께 제공되는 참고자료 한글파일 >>
1. ASSURE 모형의 절차.hwp
2. 강의식 수업의 장․단점.hwp
3. 강의식 수업의 특징.hwp
4. 토의식 수업의 장․단점.hwp
5. 토의식 수업의 특징.hwp
6. 협동학습의 기본적인 원리.hwp
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모형을 제시할 수 있으리라 생각한다.
4. 출처 및 참고문헌
1) 교육공학의 원리와 적용. 박성익 외 파주:교육과학사,2012
2) 한국 교육공학의 역사적 고찰. 김정예. 이화여자대학교.1994
3) 교육방법 및 교육공학. 김광현. 동국대학교 1. 논의의
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절차를 정한다
5) 단원 수업설계에 필요한 자료를 수집한다
6) 학생의 입장에서 학생결과물 샘플을 제작한다
7) 학생결과물과 학생 포트폴리오를 평가할 평가 기준을 만든다
8) 학습 지원 자료와 교수 지원 자료를 만든다
9) 최종 단원 수업
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심화과정을 따로 거친 학생들은 다시 모여서 제2차 학습기회를 갖는다.
(3) 수업 후 과정
① 총합적 평가
- 보통 학기 중간이나 학기말에 실시하는 종합사고와 비슷하다.(학습성과 총 결산) ◎ 협동학습
◎ Bruner의 발견학습
◎ 완전학습
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모형 개발」, 단국대학교 대학원, 2014. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 행동주의 학습이론
1) 등장배경
2) 이론의 개념 및 특징
3) 학습이론 모형
4) 학습이론 활용의 의미
2. 인지주의 학습이론
1) 등장배경
2) 이론의 개념 및 특징
3) 학습이론
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모형
3) 겟젤스와 셀렌의 학교 체제 모형
4. 의사 결정 이론(그리피스)
1) 의사 결정 개념
2) 의사 결정에 대한 4가지 명제
5. 동기부여 이론
Ⅴ. 교육행정의 원리
1. 법제면에서 본 기본원리
2. 운영면에서 본 기본원리
Ⅵ. 교육행정의 과
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