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학습매체)와 인터넷방송 Ⅵ. 교수매체(교수학습매체)의 활용 사례 Ⅶ. 교수매체(교수학습매체)의 활용 방법 1. TV 2. OHP(Over Head Projector) 1) OHP의 장점 2) TP(Trans Parency)의 장점 3) OHP의 올바른 사용법 4) TP의 올바른 사용법 5) OHP의 특성 6)
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  • 등록일 2010.10.30
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학습자의 학습에 대한 주인의식(ownership) - 자아 성찰적 실천(reflective practice) - 협동학습(collaborative learning) - 교사의 역할 - 구체적 상황(context)을 배경으로 한 실제적 성격의 과제(authentictask) 5. 구성주의 이론 및 학습모형 ≫ 드라이
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특성을 가지고 있다. 2) 효과 시뮬레이션 게임은 경험 학습의 장점을 살려 정보 처리 학습과 함께 사용할 수 있다. 이 모형을 적용하였을 경우에는 다음과 같은 효과를 가져올 수 있다. 첫째, 개념이나 원리들로 형성된 지적 모델에 기초하였
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  • 등록일 2011.04.18
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학습 1. 탐구 학습의 의미 2. 탐구 학습의 단계 Ⅴ. 체육교육(체육과교육) 움직임교육 Ⅵ. 체육교육(체육과교육) 이해중심게임학습 1. 게임 활동 중심 학습의 이론적 기초 1) 게임 활동 중심 학습의 특성 2) 게임 활동 중심 학습의 방법 2.
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학습과 협동학습을 통해 자아실현의 건강한 삶의 가치를 내면화 6) 주제 일기 쓰기를 통한 합리적 사고력 판단력 배양 7) 시 암송하기 통해 삶의 여유와 정서 순화 8) 국어 기초적인 지식을 익히기의 지속적 관심으로 언어 사용의 원활화 꾀
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장점 및 긍정적 효과) 가) 자연스럽고 유의미한 의사소통 나) 적극적인 상호작용 다) 교과내용 및 방법 간의 통합 체계 구축 2) 반대의견 (단점 및 부정적 영향) 가) 국내 현실 외면한 정책 나) 사교육 확대 조장 다) 교육, 사회의 심각한
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영재성을 나타내는 특징에 관한 교사, 부모, 전문가의 의견 Ⅳ. 영재교육의 고려사항 Ⅴ. 영재교육의 학습모형 Ⅵ. 영재교육의 수학프로그램 Ⅶ. 영재교육의 과학프로그램 Ⅷ. 향후 영재교육의 제고 과제 Ⅸ. 결론 참고문헌
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학습의 계열 및 통합 (가) 발전계통 (나) 학습과제 분석 Ⅱ. 단원(제재)의 목표 1. 심동적 측면 2. 인지적 측면 3. 정의적 측면 Ⅲ. 학생의 실태 1. 일반적 실태 2. 과목별 선호도 3. 미술 영역별 선호도 (가)미술 과목 선호도 (나)미술
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원리, 교육과정에 대해 설명하고 한국 유아교육 현장에의 적용 시 강점과 약점에 관해 논하시오. <목 차> Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 몬테소리 프로그램 1) 개념 2) 이론적 기초 2. 교육목표 및 원리 1) 아동관 2) 교육목표 3) 교육원
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참여한다. Ⅶ-2. 평가 방법 관찰법을 이용한 상호평가, 자기평가(교사, 학생) Ⅰ. 단원의 개관 Ⅱ. 차시별 계통 Ⅲ. 차시 목표 Ⅳ. 적용 체육 수업 모형 Ⅴ. 수업자의 의도 Ⅵ. 본시 교수 ․ 학습 활동 계획안 Ⅶ. 평가계획
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