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정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성
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과에 영향을 미치는 것은 무엇일까
2. 네트광고의 목적은 다양화로
Ⅵ. PR(홍보)의 위기관리
Ⅶ. PR(홍보)의 사례
1. 기획
2. 실행
3. 평가
Ⅷ. PR(홍보)의 방법
1. 뉴스릴리스
2. 기자회견
3. 기사독점
4. 세미나/컨퍼런스
5. 로비활동
6.
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목적
2. 연구 방법
제 2 장 소니 社의 개관 및 역사
제 3 장 소니 社의 주제별 분석
1. 디지털 시대 변화하는 소니
2. 미래사회에서 소니의 방향
3. 새로운 시대에 주목받는 소니
4. 소니의 사회적 책임과 사회공헌활동
5. 소
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목적
2. 연구 방법
제 2 장 소니 社의 개관 및 역사
제 3 장 소니 社의 주제별 분석
1. 디지털 시대 변화하는 소니
2. 미래사회에서 소니의 방향
3. 새로운 시대에 주목받는 소니
4. 소니의 사회적 책임과 사회공헌활동
5. 소
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과 방송」 2000. 4월
◈ 한국언론연구원 「뉴미디어 사업현황/언론인구 추이분석」, 1998
◈ 김영석 「멀티미디어와 정보사회」, 나남출판, 1999
◈ 김동훈 「정보기술 혁명과 신문」, 중앙일보사 , 1992 Ⅰ. 서론
1. 문제제기 및 연구목적
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교육교재에 초점을 맞추고자 한다. 한국에서도 미디어 교육에 대한 필요성에 대해서는 모두가 절감하면서도 구체적인 실행단계에서 필요한 교재개발은 아직 부족하기 때문이다. 교재개발은 미디어 교육에 대한 경험과 이론을 겸비한 전문가
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정보이용료(페이지당 30원) X 하루 1000건 = 연간 1000만원
- 시스템 판매 매출 : 연간 약 3억원의 매출이 예상(인건비, 장비비, 세금, 유지보수비 등을 제외하면 1억원 정도의 시스템 판매 매출이 예상)
4. 손익분기점
과 목
2007년
2008년
2009년
비 고
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정부: www.india.gov.in
인도 교육청: www.education.nic.in
인도 대사관: www.indembassy.or.kr
인도 통계청: www.censusindia.net 1. 인도
2. 교육 개요
3. 교육 특징
3-1 교육 제도
3-2 공학 교육
4. 문제점과 시사점
5. 결론
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과 처리실태에 관한 연구 』
11. 사이버경찰청 (http://www.police.go.kr)
12. 사이버테러대응센터 (http://www.police.go.kr/ctrc/ctrc_main.htm)
13. 사이버인권침해방지지원센터 (http://www.cyberhumanrights.or.kr/)
14. 정보통신부 (http://www.mic.go.kr/)
15. 정보통신 윤리위원
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정보시스템 등 첨단기술의 활용
6. 포지셔닝 전략의 실행
Ⅱ. 소매유통의 종류
1. 대중양판점
2. 편의점
3. 할인점
4. 하이퍼마켓과 슈퍼센터
5. 전문점
6. 전문 할인점
7. 회원제 도매클럽
8. 쇼핑센터
9. 테마파크
10. 무점포 판매의 유
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