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멀티미디어학습
정리
(12분)
본문 주요
구문정리
(2분)
-학습 목표에 따라 주요 구문들을 간단히 다시 한 번 정리한다.
-중요한 구문과 표현이므로 더 집중해서 듣고, 내용을 충분히 숙지한다.
강의법
문답법
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평가 및 확인(8분)
-오늘의 수업
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윈도 운영체제
2. 워드프로세서
3. 계산표의 작성
4. 발표용 자료의 제작
5. 인터넷의 활용
6. 홈페이지의 작성
Ⅵ. 정보소양의 외국 사례
1. 영국
2. 일본
Ⅶ. 정보소양의 능력개발을 위한 수업모형
Ⅷ. 결론 및 시사점
참고문헌
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문제중심 학습을 중학교 컴퓨터 수업에 적용함으로써 학습자가 주도가 되어 문제 해결을 하도록 설계하였다.
본 연구에서 설계한 PBL을 적용한 자기주도적 학습 활동이 성공적으로 구현되기 위해 다음과 같은 점을 고려해야 할 것이다.
첫째,
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활용
1. 워드프로세서
2. 스프레드시트
3. 데이터베이스
4. 그래픽과 탁상출판
5. 프레젠테이션
6. 컴퓨터 통신
□ 멀티미디어
1. 개념
2. 멀티미디어의 특성
3. 멀티미디어의 활용
4. CAI와 멀티미디어의 비교
□ 웹 기반 교육
1. 웹의
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과정및평가, 방송통신대학교출판문화원
김재춘 , 부재율 , 소경희 , 양길석(2017), 교육과정과 교육평가, 교육과학사
김대현, 김석우(2020), 교육과정 및 교육평가, 학지사 가. 공통형:
문제: 수업목표의 진술의 상세화의 개념과 장?단점을
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부재라는 것에 있는 것에서 찾았다. 이런 이유 때문에, 새로운 수업모형의 적용으로 학생들의 흥미를 이끈다는 것은 역사교육의 근본적인 문제점을 해결하는 첫 걸음이 될 수 있을 것이라고 보고, 역할놀이 학습은 역사과에 적용하는 방안을
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과 후 탁아를 위한 사교육
2. 절대 수업시간의 부족
3. 상대적 수업시간의 부족 : 경쟁우위 확보를 위한 사교육
Ⅴ. 학교교육과 지식기반사회
Ⅵ. 학교교육과 교육정보화
Ⅶ. 학교교육과 교육평가
Ⅷ. 학교교육의 문제점
Ⅸ. 학교교
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놀이, 생활과 직업 게임, 구제 관계 모의 게임 등 다양한 게임을 개발 활용할 수 있다.
⑻ 학습의 경험을 살려 정보 처리 학습과 함께 사용할 수 있다.
2. 효과
⑴ 개념이나 원리들로 형성된 지적 모델에 기초하였기 때문에 지식의 구조를 획득
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복선적 구조로 할 것인가?
3.3. 어떻게 읽기, 듣기, 쓰기, 말하기 모두를 교육할 것인가?
3.4. 멀티미디어 자료를 어떻게 활용할 것인가?
3.5. 정규과정인가, 비정규과정인가?
3.6. 가상교육과 면대면 교육간의 관계
4. 전망과 과제
참고문헌
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과정안자료집, 서울 : 정문출판 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 정의
Ⅲ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 목표
Ⅳ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 필요성
1. 학습의 자율성 및 유연한 학습활동 제공
2. 자기주도적 학습 환경
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