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게임 소비시장의 성장
3. E-Sports 마케팅의 확산
III. 전망 및 시사점
1. 관련 산업별 전망
가. 게임 : StarCraft를 대신할 새로운 Big Hit 게임이 출현할 것인가?
나. 프로그램 공급사 : 높은 성장세와 수익성은 향후에도 유지될 것인가?
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문제점
1). 엔터테인먼트산업의 시장규모
2). 엔터테인먼트산업의 현재의 성과
3). 각 산업별 현황과 문제점 및 대안
2. 산업환경전망에 따른 미래
1). 온라인화/디지털화
2). 무국적화/독점화
3). 융합(convergence & fusion)
4). 사이버캐릭터
5).
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전망이므로 CDMA방식의 수출시장 개척, IMT-2000 서비스 개시 등을 적절히 활용하여 21세기 정보화 사회를 주도해나가려는 노력이 필요하다. 21세기에는 IMT-2000, PDA, 무선 홈네트워킹, 무선 LAN, 무선 인터넷 등 이동통신서비스 및 하드웨어가 유망
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멀티미디어성, 그리고 개인맞춤성의 특징을 가진 방송과 통신 융합 미디어인 DMB 및 텔레매틱스 등 새로운 디지털미디어 서비스가 등장하고 더욱 활성화될 것으로 전망된다.
유비쿼터스 환경에서는 모든 미디어와 사물, 사람이 통합되기 때
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DMB(테 이크아웃 TV)는 컨버전스의 대표적 사례
◈휴대인터넷 등 모바일 초고속 인터넷서비스 시대 본격 전개
o 2006년에는 세계 최초로 별도 주파수대역(2.3GHz)을 이용한 무선휴대인터넷인 와이브 로(WiBro)가 국내에서 상용화될 전망
o 2010년경에
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시장을 장악하거나, 보다 다양해지는 소비자들의 니즈를 파악하여 니치 시장을 파고드는 등으로 사업 전략을 다변화하고 있다. 먼저, 대형화 전략은 영화, 드라마, 애니메이션의 디지털 영상 시장에서 이미 나타나고 있다. 최근의 공중파 TV
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시장에 진입 하였지만 지금은 당당히 대기업들을 물리치고 세계1위의 자리를 차지하였습니다. 이는 제품 하나를 만들어도 명품을 만든다는 기업의 정신과 분위기에 의해 이룩해낸 성과라 할 수 있습니다.
앞서 살핀 듯 레인콤 iriver는 중소기
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디지털 가전
2. 멀티미디어 시대의 필수품, 휴대용 정보통신 단말기
3. 차세대 이동통신 서비스, IMT-2000
4. 디지털 시대의 얼굴, 평판디스플레이(FPD)
5. 네트워크 기반의 21세기형 컴퓨터
6. 나노 세계에 도전하는 반도체
7. 메카트로닉스
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시장 분석
2) 소비자 분석
3) 경쟁사 분석
4) SWOT 도출 / 분석
2. 전략분석
1) STP
2) 4P+s
3) 성과
3. 아이리버의 문제점과 전략
▲결 론
1. 앞으로는 PMP가 대세다.
1) PMP란
2) PMP의 기능
3) 2005년 PMP 업체별 주요 출시 제품
4) PMP의 전망
▲PMP
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전망하고 있다. 아울러 의료공학 분야에서는 다채널 디지털방식의 MRI를 비롯, 스캔속도가 1초짜리인 고속 체적 측정용 CT 등이 개발되고 2011년쯤에는 유전자치료기와 결합된 MRI와 0.3초의 스캔 속도를 갖춘 CT 등 영상기기가 실용화될 것으로
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