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정보를 활용한 인터넷 사업화 모델』. 중앙대학교 대학원 박사학위논문
김기원 외(2002). 『한국산업의 이해』. 서울: 방송통신대학교 출판부
박진경 외(2001). “21세기 스포츠 산업의 발전 전망”. 『한국체육학회지』. 40(1)
문화체육관광부(2008
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축소
3. 활성화 방안
1) 지역주민, 민간단체, 기업의 참여유도
2) 전통문화의 산업화를 통한 경영마인드 도입
3) 다양한 홍보활동
4) 축제의 통폐합 및 개성 있는 테마의 발굴
5) 평가 시스템 강화
Ⅴ. 결론
참 고 문 헌
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연구소, “영상컨텐츠의 발달을 주도할 영화 산업”, 2001
황동미, “한국영화산업구조분석 - 할리우드 영화직배 이후를 중심으로”, 영화진흥위원회, 2001 Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경과 목적
Ⅱ. 영화 산업과 영화 마케팅
1. 영화 산업
2.
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정보 제공
(3) 여가생활 경험의 축적
3. 여가산업의 발전방안과 전망
1) 여가산업의 발전방안
2) 여가산업의 전망
(1) 여가의 테마화
(2) 시설보다 프로그램 중시
(3) 거주지 밀착형 여가행태
(4) 여가 미래 트렌드
Ⅲ.
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디자인 연구(1995). 한양대학교 산업미술연구소, 제4호.
서울국제만화페스티벌(1995). 서울문화사.
스튜어트 유웬, 백지숙 역(1996). 이미지는 모든 것을 삼킨다, 시각과 언어.
월간 디자인, 디자인하우스, 1996. 4.
월간 디자인, 디자인하우스, 1997. 2.
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문화적 차이가 심하다는 점
2. 역내국가간에 신뢰가 부족하다는 점
3. 아시아 국가를 하나되게 하는 위기의 부재가 제시
Ⅴ. 지역갈등과 지역언론
Ⅵ. 지역갈등과 문화관광산업
Ⅶ. 지역갈등과 남북한
Ⅷ. 지역갈등과 중국조선족
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문화체육관광부, 예술경영지원센터
원욱연(2009), 『SNS 웹사이트에 대한 실증연구 』
이존기, 『특집 2.입소문 마케팅으로 블로깅 하기』, 제일기획 사보, 2005년 2월호
이주형(2006), 『입소문 마케팅의 재인식』, 통신시장, Vol.3KT 경영연구소
이
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정보처리학회지 21(2): 14-21. 한국정보처리학회, 2014
최병삼, 양희태, 이제영, “제4차 산업혁명의 도전과 국가전략의 주요 의제”, 과학기술정책연구원, STEPI Insight, 215호, 2017
최창원정현철, 사물인터넷 디바이스의 계정 관리 시스템, 한국사물
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Design Driven Strategy)’을 도입하여 고객의 욕구를 파악하여 선행디자인을 끊임없이 연구한 결과이다. 또한 디지털 디자인연구소를 중심으로 ‘LG다운 제품’을 만드는 CIPD (Corporate Identity product Design)전략을 수행한 성과 기업 핵심 역량의 변
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연구소, 1999.
◎ 한국방송개발원, 「21세기 한국영상산업의 발전연구」, 1996.
◎ 영화진흥위원회,「한국영화연감」각 년호
◎ 한국영상자료원, 문화관광부, 한국방송개발원, 극장연합회, 웹매거진 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 영화산업의 이해
1. 영화
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