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육성 지원 (3) 방송영상 공동활용 인프라 구축 (4) 방송영상 전문인력 양성체제 구축 (5) 유통선진화 및 해외진출 지원 확대 (6) 남북한 방송영상교류 추진 (7) 방송문화의 선진화를 위한 여건 조성 1. 디지털 컨텐츠 산업의 현황 2. 디지털
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콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 1
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콘텐츠 2. DMB의 제도적 특성 Ⅲ. 국내 DMB 도입 및 추진 1. 정부의 정책 추진 경과 2. 통신사업자의 DMB 도입 추진 현황 Ⅳ. 위성 DMB 및 지상파 DMB 서비스 도입 추진 현황 Ⅴ. DMB 도입에 따른 정책적 쟁점들 Ⅵ. DMB 서비스의 영향 및 과제
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문화방송 주정민(2004) : 지상파 DMB와 지역방송, 지역지상파 DMB활성화를 위한 정책토론회, 전국언론노동조합 발제논문황근(2005) : DMB방송의 향후 전망과 정책과제, 미디어 융합시대 DMB콘텐츠 어떻게 할 것인가?, 한국방송영상산업진흥원 방송진
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과제) 7. 전산업의 e-비즈니스 네트웍 구축(8개 과제) 8. e-비즈니스 국제협력 강화(7개 과제) Ⅵ. 2002년(2000년대)의 인터넷전자상거래 Ⅶ. 2002년(2000년대)의 인터넷쇼핑몰 Ⅷ. 2002년(2000년대)의 컨텐츠(콘텐츠) Ⅸ. 2002년(2000년대)의 컴퓨
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기획사들, 제목소리 낸다 Ⅶ. 음반저작권(음악저작권, MP3저작권)의 라이센스 Ⅷ. 향후 음반저작권(음악저작권, MP3저작권)의 내실화 과제 1. 음원의 유료화 2. 저작권법의 개정 3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화 Ⅸ. 결론 참고문헌
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현실의 규범력 2. 지상파 1멀티플렉스는 민간사업자에게 개방, 위성 DMB도 지배적 통신사업자 이외에도 상당부문 개방 3. 완전 경쟁을 전제한 개척자 우선의 원칙 Ⅶ. 위성 DMB정책방향 1. 방송환경 변화와 미디어 정책 2. 위성 DMB도입과
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컨텐츠(월드컵콘텐츠) Ⅳ. 2002 월드컵(2002 한일월드컵)과 스포츠스폰서십(스포츠스폰서쉽) Ⅴ. 2002 월드컵(2002 한일월드컵)과 공식후원업체 1. 후지제록스(Fuji Xerox) 1) 마케팅 활동 현황 2) 포장재 이벤트 2. 질레트(Gillette) 1) 마케팅 활동
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컨텐츠산업으로서의 게임산업 2. 온라인게임 산업 개요 2.1 온라인 게임의 정의 2.2 온라인 게이머 2.3 온라인 게임의 역사와 분류 2.4 온라인 게임의 특성과 타 게임과의 차별성 3. 전세계 게임의 산업동향 3.1 전세계 인터넷 현황 3.2 세
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산업 분류표에 따른 음식점의 분류 다. 식품 위생법에 의한 분류 라. 기타 분류 3. 외식업의 특성 4. 외식업의 경영형태 5. 우리나라 외식업 가. 우리나라 외식업의 발전과정 나. 국내 외식시장의 현황/변화 다. 우리나라의 외식업의 과제 Ⅱ. (주
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