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현황 Ⅶ. 인터넷비즈니스(이비즈니스, E-BIZ, E비즈니스)의 광고전략 1. 일찍이부터 광고에 의해 IT기업으로서의 이미지를 소구 2. 콘텐츠의 빈번한 갱신이 불가결 Ⅷ. 인터넷비즈니스(이비즈니스, E-BIZ, E비즈니스)의 기술전략 1. 킬러 어플
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, 마젤란, 2006 보랏빛 소가 온다. - 세스 고딘, 이주형 역, 재인, 2004 게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001 1. 닌텐도 소개 2. 환경 분석 3. SWOT 분석 4. STP 분석 5. 마케팅전략 6. 국내 성공요인 7. 향후 전략 8. 최종 결론
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문화가 산업의 역할을 수행하기 시작하면서 문화나 예술, 엔터테인먼트는 소비자 커뮤니케이션의 중대한 비중을 차지하게 됐다. 이는 전 단계의 예술을 통한 기업이미지 상승효과 수준 이상의 메세나의 새로운 가능성을 제시해준다. 기업이
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컨텐츠 산업의 현황과 정책과제」정보통신정책연구원 김 도 연 「IT 발전과 방송의미래」, 한국방송협회 김 명 중 「한국디지털방송의현황과과제」, 한국 언론학회 김 영 석 「국내 디지털방송 도입의 현황과 과제」 심 상 민 「세계 미디어
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산업협회(2003.10.31) <2003 게임산업 연차보고서> 한국첨단게임산업협회(2002.10.) <2002 게임산업 연차보고서> 한국첨단게임산업협회(2003.8) <온라인게임 서비스 현황> 한국통신(2001.8.22), <통신사업자와 콘텐츠사업자간 협력 방안 모
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현황 1. LG상남 도서관의 특징 2. 국립중앙 도서관 3. 연구개발정보센터 4. 일부 대학교의 디지털 도서관 준비동향 Ⅶ. 한국 전자책 현황 Ⅷ. 전자책을 통한 독서의 문제점 Ⅸ. 전자책의 장점과 단점 Ⅹ. 전자책시장 발전방향 1. 표준
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콘텐츠 유형 4) 종이책과 비교한 e-Book 장점 Ⅱ. 전자책(e-book)의 대중화 배경 1) 기술 2) 산업 3) 문화 Ⅲ. 전자책(e-book) 시장 현황 1) 전세계 전자책(e-book) 시장 현황 및 전망 2) 국내 전자책(e-book) 시장 현황 및 전망 Ⅳ. 국내외 주요 사업
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4. 게임시장의 변화 Ⅳ. 게임산업의 특징 Ⅴ. 한국의 게임 유통현황 1. 아케이드게임의 유통 2. PC게임 유통 3. 온라인게임 유통 Ⅵ. 일본 게임 시장 Ⅶ. 온라인 게임의 일본 시장 공략 전략 Ⅷ. 게임산업의 발전 전망과 과제
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문화사 | 2003년 *서론 Ⅰ.게임산업의 개요 1. 게임산업의 정의와 범위 2.게임산업의 특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 Ⅱ.게임 산업의 현황 1. 세계 게임산업의 동향 2. 세계 게임산업의 발전 전망 3. 우리나라의 게임
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현황. 외주정책의 현황과 대책, 독립제작사협회 주최 세미나 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 외주제작(외주정책)의 논의 배경 Ⅲ. 외주제작(외주정책)의 근거 Ⅳ. 외주제작(외주정책)과 독립제작사의 비교 1. 전반적 사항 2. 제작비 현실화 및 표준계
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