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현황 개관, 한국의 정보통신산업의 개관, 테크놀로지와 삶의 질이라는 이상의 과제를 해결하면서 정보화사회를 살아가는 현대인으로써 정보화사회를 보다 더 완전히 이해 할 수 있었다. 또한 정보사회가 개인을 비롯하여 기업과 교육, 문화,
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  • 등록일 2004.03.01
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현황 Ⅵ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 적용분야 1. 교육 2. 지식 관리 3. 전자 상거래, 광고 및 소매 4. 구체적인 사례 Ⅶ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 장단점 Ⅷ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 효과 1. 사회문화적 효과 2. 경제적 효과 3. 매체환경
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산업재산권법학회지 13권 단일호, 2003. 한명호. “정보화시대의 컴퓨터프로그램저작권 보호방향”, 사법행정, 2001. pp.19-37. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1) 인터넷 환경의 변화 1. WEB2.0 의 개념과 특징 2. 1인미디어의 발달 2) 저작권
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문화연구」, 한국언론학회, 2001. 이안재, 「e-스포츠 산업의 부상」, 삼성경제연구소, 2005. 이윤경, 「e-스포츠 중계방송과 관련한 수용자의 추구충족-획득충족에 관한 연구:스타크래프트(Starcraft)리그의 TV 중계방송을 중심으로」, 성균관대 대
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문화적 가치 활용성 증대 2) 플랫폼(유튜브) 및 SNS(페이스북,트위트)를 활용한 성인 태권도 홍보활동 3) 유튜브를 활용한 태권도 시범 영상 홍보 4) SNS를 통한 태권도 수련자들의 커뮤니티 활성화 5) 카카오톡 플러스친구를 통한 홍보 6) 플랫
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컨텐츠비즈니스연구소(조선일보사 옮김), 컨턴츠비즈니스, 조선일보사, 2000. 정보통신공간의 발달 및 정보통신법의 형성 <목차> 제1장 공간의 발달 Ⅰ 정신세계와 공간 Ⅱ 전화, 방송과 공간 Ⅲ 컴퓨터, 인터넷과 공간 제2
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콘텐츠 산업 육성법안 1) 콘텐츠 저작자의 권리법위 문제 2) 법 제정이 사회적으로 이익이 되는가? 4. 국제표준화 시대에 있어서 지적재산의 권리화 전략 Ⅳ. 지적재산권의 발전 방향 1. 기술표준화와 지적재산권 2. 지적재산권의 역외간
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현황과 문제점분석 3. 전통시장의 환경분석 4. 전통시장의 부진원인 5. 전통시장 경쟁력 제고방안 6. 전통시장 활성화위한 마케팅 4P전략 제언 (1) Product (제품전략) (2) Price (가격전략) (3) Place (유통전략) (4) Promotion (프로모션전략) 7
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콘텐츠로서 태권도 교육의 방향 1) 체계적인 품새 수련 매뉴얼 확보 2) 신규 수련프로그램 개발 3) 온라인 인성교육 활성화 4) 온라인 태권도 경기에 적합한 교육 프로그램 개발 5) 가상현실(VR)시스템을 활용한 교육 6) 영상미디어 적극 활용
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문화사/2017 인간발달과 교육 / 이현림, 김영숙 저 / 교육과학사 / 2016 인터넷 중독 I. 개념 II. 인터넷 중독의 단계 III. 인터넷 중독 판별 IV. 인터넷 중독 유형 V. 인터넷 중독의 원인 1. 내재된 심리적 갈등 2. 인터넷 컨텐츠 자체
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