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컨텐츠 개발 - Global Literacy 개발을 위한 다양한 교육 방식 적용과 글로벌 교육 강화 ⑤ 변화와 혁신을 주도하는 교육 - 기업의 핵심가치(Shared Value)를 공유하는 교육 강화 : 기업문화 전파의 구심점 역할 수행 - 경영혁신 기법의 교육 적용 : 교
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  • 등록일 2010.05.26
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컨텐츠가 제공되고 있다. 특히, 컴퓨터 기술의 발달과 초고속인터넷망의 보급, 스마트폰의 발달 등은 청소년은 물론 아동, 심지어 유아에 이르기까지 계속적으로 증가하고 있는 추세이다. 이 레포트는 인터넷 게임 장애를 중심으로 청소년 건
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  • 등록일 2020.05.06
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문화적 영향이라고 볼 수 있다. Ⅸ. 결론 크게 보면 TV은 두 가지의 측면의 성격을 지니고 있다. 긍정적인 측면과 부정적인 측면이 바로 그것이다. 하지만 레포트 주제에 맞게 긍정적인 측면은 다루지 않기로 하고 부정적인 측면에 대해서 조금
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  • 등록일 2013.08.14
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컨텐츠 개발 - Global Literacy 개발을 위한 다양한 교육 방식 적용과 글로벌 교육 강화 ⑤ 변화와 혁신을 주도하는 교육 - 기업의 핵심가치(Shared Value)를 공유하는 교육 강화 : 기업문화 전파의 구심점 역할 수행 - 경영혁신 기법의 교육 적용 : 교
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  • 등록일 2004.06.29
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활성화에 대해 -2- 2.강원경제 현재의 동향 -2- 3.경제활성화 방안 (1) 천연자원[니오븀(Nb)] -4- (2) 인구 늘리기 -5- (3) 탄광문화 벨트 -6- 4.끝으로 -7- 5.출처 및 참고문헌
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  • 등록일 2013.10.22
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레포트 작성을 통해서 진지하게 생각해 볼 수 있었다. 게임은 단순히 취미생활이자 여가생활이다. 그 이상이 되어서는 안 된다. 가장 중요한 것은 의식의 전환이다. 게임이 재밌는 것은 사실이다. 나또한 게임을 좋아한다. 하지만 게임은 게임
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  • 등록일 2009.11.23
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문화는 부족한 자원으로 살고 있는 한국에게 참고할만한 상황이고, 가족 중심의 경영도 단점만 있는 것이 아니며 적극적인 CSR 활동이 장기적으로 기업의 이익이 될 수 있다는 것을 이번 레포트를 통해서 알게 되었다. 1. 타타그룹 기업개
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  • 등록일 2023.04.27
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시작 3) 컨텐츠의 다각화 4) 광고의 시장의 회생 5) 원클릭의 수익성 감소 6) 추가 수익원의 등장 5. 세이 클럽의 문제점 1) 결제 방식의 문제점 2) 아바타의 유료화로 인한 문제점 3) 저질의 클럽으로 인한 문제점 6. 결론
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  • 등록일 2009.12.20
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모바일 서비스의 시작 3) 컨텐츠의 다각화 4) 광고의 시장의 회생 5) 원클릭의 수익성 감소 6) 추가 수익원의 등장 5. 세이 클럽의 문제점 1) 결제 방식의 문제점 2) 아바타의 유료화로 인한 문제점 3) 저질의 클럽으로 인한 문제점 6. 결론
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  • 등록일 2007.01.17
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문화 콘텐츠 신문 홈페이지 www.plenus.co.kr/ 플레너스 홈페이지 www.cinemaservice.com/ 시네마 서비스 홈페이지 www.genieworks.net/ 지니웍스 홈페이지 ․ 서론 - 한국 영화의 실태 ․ 본론 1. 영화 시장의 매력 2. 영화 산업의 주체 - 투자배급
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  • 등록일 2004.04.01
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