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선의를 표현함으로서 서로에 대한 신뢰를 공고히 하고 이를 바탕으로 끈끈한 유대관계를 만든다. 공동체라는 큰 틀 안에서 구성원들은 ‘선물’을 주고받는 것이다. 하지만 체면을 중시하는 양반문화 때문에 사람들은 타인의 호의적 제안을
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받고 있다. 전통문화는 현대사회에서 엄청난 컨텐츠로써 역할 할 수 있다. 새로운 문화를 형성하는 것보다 과거의 문화를 잘 보존하고 현대에 맞게 재해석하는 것이 훨씬 수월할 것이다. 나는 외암마을 답사를 통해 처음으로 한지를 이용하여
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문화의 이해>> 한울 아카데미, 1998
김도균 지음 <<스포츠 비즈니스>>, 오성출판사, 2000
http://enc.daum.net/dic100/contents.do?query1=b04d3185b 대중문화의 뜻
사진자료는 인터넷에서 다운받아 직접 편집했음. 머릿말
1. 무엇 때문에 스포츠
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문화업계의 키워드로 자리잡고 있다.
② 한 장르에서 인기를 얻은 상품을 이용해 다른 장르로 영역을 넓혀가는 전략이다.
③ 미디어 믹스가 가능한 이유 : 만화, 애니메이션, 전자오락, 영화 등 대부분의 대중문화 업종이 결국은 ‘컨텐츠 산
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문화: 디지털문화의 속성 한양대학교 출판부
4. 김은선외3명 디지털 컨텐츠 산업 한국과학기술정보연구원
5. 박현주 디지털 컨테츠와 문화수용 정보통신정책
6. 한국소프트웨어 진흥원 디지털 컨텐츠 산업백서 한국소프트웨어진흥원
7. 정보
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문화공유를 통해 소비자와 생산자를 비롯한 사회의 가치를 높여주는 일련의 마케팅 활동
사회 전번에 걸쳐 내제되어 있는 다양한 소재를 통해 많은 유형 존재
문화적 코드의 이해와 컨텐츠를 활용할 수 있는 모든 문화의 활용을 문화마케팅
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문화콘텐츠산업의 공공영역
1. 외국의 멀티미디어 컨텐트 산업 진흥 정책
2. 해외 디지털 컨텐트 산업 진흥 정책의 예
1) 유럽연합의 INFO2000 과 eContent`프로그램
2) 캐나다의 Canada`s Digital Collection(이하 CDC) 프로젝트
3) 싱가포르의 INFO200021 마
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문화마케팅은 기업이 문화예술과의 공존을 통해 이미지 제고효과 뿐만 아니라 실질적인 매출증대 효과까지 거둘 수 있다는 것을 반증하는 매우 중요한 실천 사례이다.
아직 문화마케팅이 개발된 분야는 문화 코드 중 일부인 컨텐츠 부분일
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문화마케팅은 기업이 문화예술과의 공존을 통해 이미지 제고효과 뿐만 아니라 실질적인 매출증대 효과까지 거둘 수 있다는 것을 반증하는 매우 중요한 실천 사례이다.
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4.3 ‘팩토리’ 세계에 대한 찬가
4.4 내러티브의 도입
4.5 영화제작 제3기: 은둔의 제작자 시절
5. 디자인과 컨텐츠
5.1 아트인가. 광고인가.
5.2 “Factory” 가 갖는 의미
6. 디자인이 문화화된 사례
7. 앤디 워홀에 대한 평가
8. 결 론
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