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전문지식 989건

• 스타 마케팅 • 국내 로스팅과 차별화 된 메뉴 • 차별화된 인테리어 • 과감한 마케팅과 다양한 문화컨텐츠 제공 • 와플의 포지셔닝 • 해외 로열티 제공 無 1. 카페베네 기업소개 2. 시장분석 3. 경쟁자분
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  • 등록일 2014.05.08
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문화기술대학원 http://www.pgr21.com/ 게임관련 커뮤니티 http://star.hanbiton.com/ 스타크래프트 공식 홈페이지 http://cafe.naver.com/dfsa1635 네이버 스타 카페 http://cafe.naver.com/sf1004 네이버 스페셜 포스 커뮤니티 http://cafe.daum.net/lcdgamenet 다음 스페셜 포스 커
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  • 등록일 2007.06.04
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문화산업의 컨텐츠가 좋지않다면 외면당한다는것은 시간이 갈수록 뚜렷해진다. 창조적 문화트렌드의 세계 나도 곧 이러한 트렌드 프로슈머가 되도록 노력해야겠다. 학습저널 [4주차] ▣ 학습내용 ▶ 영화 산업의 글로벌화 1. 영화 생산의 다
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  • 등록일 2014.12.30
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문화산업론의 긍정적 시각 2) 문화산업론의 비판적 시각 - 호르크하이머와 아도르노의 문화산업론 2. 문화산업의 예 1) 문화제국주의로서의 아시아 문화 평정 - 한류 2) 걸어다니는 1인 기업 / 문화산업의 주요 인적자원 - 스타 시스템 3
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문화 보고서』 , 이매진, 2011 - 이강수, 『대중문화와 문화 산업론』, 나남출판, 1998 - 이동연, 「아이돌 팝과 연예 제작사 : 빅4의 생존방식」,『상상나누기』, vol.13, 문화연대 , 2011.3 - 정민우·이나영, 「스타를 관리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는
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문화 보고서』 , 이매진, 2011 - 이강수, 『대중문화와 문화 산업론』, 나남출판, 1998 - 이동연, 「아이돌 팝과 연예 제작사 : 빅4의 생존방식」,『상상나누기』, vol.13, 문화연대 , 2011.3 - 정민우·이나영, 「스타를 관리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는
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틀 : 스타크래프트 (6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도 2. 산업적 측면 (1) 게임산없의 성장 (2) PC방문화와 산업 (3) 프로게임 리그와 게임방송 (4) 게임산업의 발전 가능성 IV. 결론 ※참고문헌 및 웹사이트
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스타에 국한된 한류 4) 문화 컨텐츠의 불균형 5) 혐한류의 문제점 2. 한류에 의한 반사이익 (1) 국가 이미지 제고 (2) 마케팅 효과 (3) 한국 문화의 브랜드 화 (4) 한 컨텐츠의 성공에 따른 부가가치 창출 3. 한류 지속 대책 (1)정부차원
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  • 등록일 2007.07.29
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우리나라 디지털 컨텐츠 시장의 성장과 변화 방향을 주목하고 있다. 이렇듯 잠재력을 보유하고 있는 우리나라의 컨텐츠 산업은 현재 중요한 기로에 놓여 있다. 다. 한국 문화 컨텐츠의 전망 1) 한류스타들의 탈 아시아 및 미국진출 러시 가수
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컨텐츠 불법 복제에 관한 사용자 의식 수준, 한국콘텐츠학회 주인영(2003), 문화 콘텐츠 산업의 저작권 활성화에 관한 연구, 연세대학교 Ⅰ. 소프트웨어유통활성화 1. S/W 베타테스트 활성화 1) 베타테스트 활성화 2) 소비자 의견반영체제
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  • 등록일 2013.08.01
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