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문화 만개
-CT(문화기술)의 집중 개발
-디지털 콘텐츠 시장 선점
7.정책지원의 효율화
-지원기구와 정책지원 분산
-문화=산업이라는 인식 약함
-정책조정과 기구 통합
-우수문화 우대, 문화외교강화
8.문화예술기반 확충
-문화ㆍ예술 경시 풍조
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문화산업, 쑥쑥 큰다」 2003년 1월 17일 문성진기자
2003년 1월 재정경제부에서는 IT(정보통신기술), BT(바이오기술), NT(나노기술), CT(문화컨텐츠산업), ET(환경기술), ST(우주공학) 등 지식기반 중소기업 창업에 대해 2월초부터 최고 3억원까지 보증
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문화기술(CT) 등 미래유망 신기술 분야에 대한 투자 확대
- 2002년도 미래유망 신기술 분야에 대한 정부연구개발예산(안)은 13,400억원으로 전년대비 2,546억원(23.5%) 증가
(단위:억원)
구 분
2001년
예산(A)
2002년
예산(안)(B)
증감
(B-A)
%
정보기술(IT)
4,5
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문화산업
1. 컨텐츠의 창작과 소비패턴이 앞으로는 현실을 재창조한 가상현실의 환경 속에서 환상(판타지)을 중시하는 방향으로 변모할 것으로 전망됨
2. 가치사슬별로 연계되는 CT의 개별 요소들도 각기 특성에 따라 기술혁신을 실현시켜
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1. 거시적으로 게임문화 육성과, 질적발전을 도모하고, 게임의 테마파크로서 기존의 테마파크와는 차이를 두면서 기본적인 기능을 충족시켜야 한다. 또한 게임테마파크로서 문화컨텐츠 기술인 CT로서의 기능도 할 수 있다. 그리고 고객들에게
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