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문화콘텐츠 분야가 미국으로 진출 하는데 있어 필요한 점들에 대해 생각해 본 것에 의미를 두고 싶다.
<논문 정보>
제목: 문화콘텐츠 산업의 미국 진출전략 보완대책-애니메이션을 중심으로
저자: 한상숙
학회: 한국콘텐츠학회 논문지 제1
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문화 콘텐츠 산업이란?
문화 콘텐츠 개발을 위한 기획, 제작, 유통, 소비 등과 관련된 산업
영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악/공연, 에듀테인먼트, 인터넷/모바일 콘텐츠
방송 콘텐츠와 기업의 마케팅 리소스 등으로 활용
애니
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애니메이션에 관한 콘텐츠는 다른 분야에 비해서 상대적으로 경시되고 있고, 애니메이션이 문화적인 측면뿐만 아니라 다양한 방향으로 확대되어 나아갈 수 있고 경제적으로도 고부가가치 창출을 담보한 산업이라는 인식이 많이 부족한 게
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애니메이션, 캐릭터 등 문화콘텐츠 제작에 대한 수요 확대 BUT, 채널 간 경쟁으로 수익성 하락 드라마에 해외 수출 방송프로그램이 집중. 특히 아시아 지역 방송과 통신의 디지털 기술의 발전에 의해 개별 산업의 경계가 불분명해지고 하나의
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산업에 미친 영향과 발전방향에 관한 연구, 연세대학교 언론홍보대학원, 2002
- 신현준, 글로벌, 로컬, 한국의 음악산업, 한나래, 2002
- 이진석, 문화콘텐츠산업의 해외시장 진출전략에 관한 연구, 조선대학교 대학원, 박사학위논문, 2007
- 전유초
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5. 소재의 다양성과 두터운 독자층의 상관관계
6. 사회적 인식
7. 사회 제도 및 정책
Ⅴ.일본 출판 만화의 문제점
1. 일본만화의 특징적인 문제점
2. 사회 문제로까지의 발전
3. 일본문화의 왜곡 - 고정적 이미지
Ⅵ.결론
<참고문헌>
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문화컨텐츠 사업?
창작에 의해 만들어진 문화, 예술 작품을 기반으로 하는
문화콘텐츠를 기획하고 제작·유통하는 산업 분야
≪ 사 진 ≫ ≪ 사 진 ≫ ≪ 사 진 ≫
영상, 방송, 음반, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 출판 만화, 모바일
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문화산업과 스토리텔링』 다할미디어
이인화, 2005 『한국형 디지털 스토리텔링 - 리니지2 바츠 해방전쟁이야기』 살림
배주영, 2005 『디지털 애니메이션 스토리텔링』 살림
한혜원, 2005 『디지털 게임 스토리텔링』 살림
인문콘텐츠학회지음,
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산업
미술관
① 미술품가격제도를 호당가격제에서 변경
② 미술품 유통 전문업체의 경쟁력 확보와 경매유통구조의 투명성 확보
③ 미술관 전문직의 국가자격인증제도 실시
박물관
① 복합적 문화공간으로 변화와 더불어 경영정보시스템구
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문화콘텐츠 소재가 될 가능성이 다분한 것들인데, 나는 그 중에서도 길거리 응원문화가 가장 성장 가능성이 높다고 보았다. 왜냐하면 응원가를 활용한 음악 산업으로의 확장, 캐릭터를 활용하여 팬시 산업과 영화, 애니메이션 산업으로의 확
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