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뮤 오리진 (Mu Origin)
분석서
주요 컨텐츠 및 재화구조
뮤 오리진 중국 및 국내 론칭 History
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[중국 내 ‘전민기적’ 서비스 진행]
〔출시일〕 〔2014년 12월 10일
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휴면 유저 복귀 및 경쟁 게임 견제를 위해
신규 컨텐츠 업데이트 예정 (수정 광산, 신규 맵) 1. 뮤 오리진 CBT부터 론칭 후 History
2. 뮤 오리진 프로모션(이벤트) 분석
3. 구글 플레이 스토어 매출
#. 별첨 : 경쟁작 레이븐의 대처
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및 구성
1. M-Commerce의 정의
2. M-Commerce의 구성
Ⅱ. M-Commerce 주요 어플리케이션
1. 개요
2. M-Commerce 어플리케이션 분류
3. M-Commerce 주요 어플리케이션
1) 재화
2) 서비스
3) 정보
Ⅲ. 무선인터넷 응용프로토콜과 WAP
1. 무선인터넷 응용
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및 토론회, 1999. 11. 2
http://www.scei.co.jp, http://games.ign.com, \"Playstation 2\" 서론
게임의 역사 및 분류
1.게임의 역사
2.게임의 분류
게임산업 시장의 규모
1.국내 게임 시장
2.세계 게임 시장
게임산업의 주요 동향 및 전망
생산구조
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컨텐츠
1. 디지털 위성방송 컨텐츠 수급과 유통 환경
1) 자원
2) 타조직과의 관계
3) 법적, 제도적 조건
2. 컨텐츠 수급 및 유통과 전략적 선택
3. 환경 개선의 방향
Ⅵ. 방송유통과 광고유통
1. 광고
2. 유통경로에서의 광고의 의미
3. 제품
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구조 상에서 저작물의 이용가치에 독점권을 부여하기 위해서는 그 유형물의 점유를 보장시키고, 사용, 수익, 처분의 권능을 부여하면 충분하다
Ⅵ. 영상물유통과 방송프로그램유통
1. 초방 프로그램의 유통
2. 오프네트워크 프로그램
참
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주요국의 법률적 동향
1) 미국
2) 독일
3) 일본
4) 말레이시아
3. 전자상거래와 관련한 국내법제현황
1) 전자거래기본법
2) 전자서명법
Ⅹ. 전자상거래시장의 세계동향과 국내 현황
?. 전자상거래 국내외 시장규모 및 전망
1. 국외 전자
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및 재화의 소비에 의한 부가가치가 의해 대부분이 결정 되므로, 현재 컨벤션과 관광 산업과의 연계성의 우수한 홍콩의 사례를 통해 부산의 현실을 반성해보고 컨벤션 뷰로 역할 확대및 테마 관광 컨텐츠 개발 필요성을 강조하였다.
거대 골리
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및 확산에 따라 정보와 지식이 디지털화되고 네트워크화함으로써 경제활동에 있어서 소비, 생산 및 분배 시스템이 변화하고 정치, 사회, 문화에 있어서 전반적인 사회구조의 변화, 즉 패러다임의 변화가 요청된다.
우리 일상생활에서 ‘디지
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및 거래액 현황
5. 사업영역별 E-마켓플레이스 현황
Ⅶ. B2B(기업간전자상거래)의 문제점
1. 비즈니스 모델의 취약
2. 상품·자재 컨텐츠 미흡
3. 시장 초기 단계에서의 수익성 불투명
Ⅷ. 향후 B2B(기업간전자상거래)시장의 전망
1. 국내
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