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애니메이션의 특징과 그 실제
(1) 일본 애니메이션의 특징
(2) 미국 애니메이션의 특징
(3) 기타 국가의 애니메이션의 특징
1) 유럽
2) 아시아권(일본, 한국 제외)
3) 북미(캐나다)
3. 한국 애니메이션의 성패와 그 실제
4. 나오는 글
5. 참고문헌 
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애니메이션 산업
1. 애니메이션의 정의
2. 애니메이션의 분류
3. 애니메이션 산업의 특징
4. 세계 애니메이션 산업의 동향
Ⅳ. 애니메이션 산업의 국가 경쟁력 분석
1. 미국 애니메이션 산업의 국가 경쟁력
2. 한국 애니메이션 산업의 국가
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한국애니메이션은 없다, 서울: 예솔
○ 서강대 언론문화연구소-(1997), 국내 캐릭터 유통 시장과 수용자 구매행태 분석 연구조사 결과 최종보고서
○ 송락현-(1997), 애니스쿨, 서울문화사
○ Halas John, 애니메이션의 이론과 실제
○ 애니메이션
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미국, 현대일본학회, 2010
◇ 박범순, 브랜드 아이덴티티와 브랜드 이미지 관련성 연구, 한국만화애니메이션학회, 2010
◇ 박경미, 기업 이미지의 전환을 위한 아이덴티티 디자인 전략 연구, 경희대학교, 2006
◇ 윤양일, 브랜드 아이덴티티 표현
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애니메이션을 이끄는 7인의 사무라이, 서울: 시공사, 1998. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 애니메이션(만화)의 정의
Ⅲ. 애니메이션(만화)의 기원
Ⅳ. 애니메이션(만화)의 종류
Ⅴ. 애니메이션(만화)의 특징
Ⅵ. 애니메이션(만화)의 현황
1. 시장규모
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분석
2) STP 분석
3) 4P 분석
5. 뽀로로 성공요인
6. 뽀로로의 바람직한 향후 대응 전략
1) 벤치마킹 - 미국 디즈니사의 롱런(Long-Run) 전략
2) 인지도 상승 - 국제 아동 기구를 직접적 & 간접적으로 후원
3) 정부 지원 - 정부의 제도적인 뒷받침
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한국외국어대학교외국문학연구소
◈ 천종실(2002), 일본문화와 다도, 중앙대학교일본연구소 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 일본문화와 영화
1. 철도원 … 가부장제와 집단에의 맹종
2. 우나기 … 절대적 선과 악은 없다
Ⅲ. 일본문화와 만화(애니메이션
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한국문화콘텐츠진흥원, 2007
KOCCA, \"기업심충보고서 기업 심충 보고서 월트 디즈니(The Walt Disney Company)\", 한국문화콘텐츠진흥원, 2007 I. 서론
II. 캐릭터산업에 관한 이론적 고찰
1. 캐릭터산업의 정의
2. 캐릭터산업의 특징
Ⅲ. 해외 캐
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한국)
1. 학습주제선정
2. 수업목표 수립
3. 수업활동 유형 결정
4. ICT 활용 선수 능력 확인
5. ICT활용 환경 및 매체 선정
6. 교사의 ICT 활용수업 사전준비
1) ICT 환경구비를 위한 사전준비
2) 활동유형별 수업자료를 위한 사전준비
3) 수업진
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미국
2) 일본
3) 한국
Ⅲ. 디지털도서관의 특징
1. 도서관 이용자의 시공간 제약의 초월
2. 멀티미디어 정보 서비스의 제공
3. 무한한 정보 제공 기능
4. 기존의 도서관의 흡수
Ⅳ. 디지털도서관의 기능
Ⅴ. 디지털도서관의 필요성
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