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대학교 특수교육대학원 초등특수교육학과 박지혜(2004) Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성과 목적 2. 연구 문제 3. 용어의 정의 Ⅱ. 이론적 배경 1. 자기주도적 놀이학습 2. 학습부진아 3. 사칙 연산 Ⅲ. 연구 방법 1. 연구대상 2.
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학과 및 전공학생이 재학 중 최소 32시간으로 운영되는 현장실습교과를 이수할 수 있도록 교육과정을 편성 운영해야 한다고 규정되어 있다. 따라서, 각 전문대학은 교육과정의 편성시에 최소 1학점 이상을 필수교과로 지정하여 실시하고 있으
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  • 등록일 2010.04.25
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수학?과학고등학교 5. 통신 영재교육학교 운영 Ⅵ. 이스라엘의 영재교육 사례 1. 이스라엘의 영재교육 장?단기 정책 방향 2. 영재교육 담당 교사 양성 체제 3. 영재교육 운영의 유형 1) 영재교육센터에서의 주별 심화학습 프로그램 2) 방과
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전공이나 진로목표를 이루기 위한 일들을 힘든 상황에서도 지속적으로 수행할 수 있다. ⑤ ④ ③ ② ① 9 나에게 적합한 직업이 무엇인지 알 수 있다. ⑤ ④ ③ ② ① 10 내가 좋아하는 생활방식에 맞는 진로를 결정할 수 있다. ⑤ ④ ③ ② ① 11
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미술 지도방안 연구 및 효과분석 : 도식기 아동을 대상으로. 한서대 예술대학원 · 이종희(2002) 미술교육에 있어서 유아의 창의성에 관한 연구. 대구가톨릭 교육대학원 · 우홍식(2004) 마인드 맵을 통한 어휘력 향상 방안. 공주대 교육대학원 
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Educational and Ecological Assessment) 5) 5단계- 행정 및 정책적 사정 (Administrative Policy Assessment) 6) 6단계- 수행 (Implementation) 7) 7단계- 과정평가 (Process Evaluation) 8) 8단계- 영향평가 (Impact Evaluation) 9) 9단계- 결과평가 (Outcome Evaluation) 4. 그린의 PRECEDE-PROCE
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자기효능감 및 정상경험과 관계, 한국교원대학교 교육대학원, 석사학위논문 차인수(2001) / 자기효능감과 사회성 및 학업성취와의 관계분석, 전북대학교 석사학위논문 Albert Bandura / 변화하는 사회 속에서의 자기효능감, 학지사 
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대학원 : 교육학과. 통계청 홈페이지, http://kostat.go.kr CBS 뉴스 홈페이지, http://www.cbs.co.kr/ Ⅰ 도입부 1. 주제 선정 이유와 논지 전개 방향 제시…………………………………3 Ⅱ 본문 1. 서론 ① 청소년 왕따 정의………………
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수학문제의 도형을 칠판에 그리지 않고 3D를 활용할 것이다 이미 일부이긴 하지만 미술이나 광고, 컴퓨터를 전공하는 학생들은 3D를 이용해서 가르치고 있다 *그 외에 의공학이나 항공산업, 멀티미디어에 이용되고 있다 3. MAYA 1>활용분야 현
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학교에서 효과 있게 할 것인가 3. 미 교육부장관이 공표한 Enhancing Education Through Technology(ED Tech)에 나타난 교육 테크놀로지의 목표 4. 테크놀로지는 학습을 고양해야 한다 5. 선택권의 확대, 더 나은 교육정보 제공 Ⅷ. 결론 참고문헌
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