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방향 오디오(음성회의) -------------------------------- 8
(6) 양방향 오디오 및 비디오(화상회의 시스템) ------------------- 9
3. 컴퓨터 ------------------------------------------- 9
Ⅳ. 행정학과와 원격교육의 접목방법 ------------------------- 9
Ⅴ. 결론
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컴퓨터를 활용한 학습 방법
7) 토픽 학습
8) 물레방아 학습
9) 집단학습
3. 활동 유형에 따른 구분
1) Brain Storming(브레인 스토밍)
2) 스타학습
3) 역할놀이 학습
4) 신문활용 학습
Ⅷ. 열린교육의 성취효과
Ⅸ. 향후 열린교육의 제고 과제
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정의된 객체
및 클래스에 있어 구성원들의 인스턴스를
말한다.
☞ 집단화-집단화는 서로 관련이 있는 여러 개의
객체를 묶어 한 개 이상의 객체 를 만드는 것이다
☞ 일반화-객체들에 있어 공통적인 객체를상위
객체로 정의하고 특수
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하며 그에 능동적으로 대처하여야 한다. 1. 교수매체의 정의
2. 교수매체와 커뮤니케이션 모형
3. 교수매체의 기능과 학습효과성
4. 교수매체의 종류(호반과 데일의 이론)
5. 다양한 교수매체
6. 미래형 교수매체의 역할과 활용
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발전의 경제.사회적 영향], 국가정책과 정보통신 산업, 중앙대 국가정정책연구소, 1988.10.
5) 김철수, [정보화사회에 있어서의 바람직한 정보공개], 청년마당, 1991.11.
6) 방석호,[정보화사회에 대비한 프라이버시 보호대책에 관한 연구], 통신정
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발전과 융합은 우리의 삶의 질을 분명히 올려줄 것이다. 헬스케어 산업의 측면에서 보면 기술의 발전과 융합은 인간들에게 더 좋은 의료 서비스를 제공할 것이고, 이에 필요한 노동력이 감소하면서 생산비가 줄어들게 될 것이다. 따라서 가격
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지능을 컴퓨터에 부여하자는 것이다.
우선 인공지능의 목표는 다음괖 같이 두가지로 볼수 있다. 서론
본론
1.인공지능의 정의
2.인공지능의 목표
3.인공지능의 방법
4.인공지능의 연구주제
결론
인공지능의 미래와 한계점
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웨어
Ⅱ.본론
1. 유비쿼터스 시대의 다양한 활용분야
2. 유비쿼터스 컴퓨팅의 4가지 주요 특징
3. 유비쿼터스 비지니스의 정의
4. 유비쿼터스 국내 선진기술 현황
5. 유비쿼터스 관련 기술 개요
6. 유비쿼터스를 실현 시키기 위한 기술 동향
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정의와 성질
1) 산업의 정의
2) 산업의 성질
2.산업과 기업의 관계
3.산업의 분류
1) 1차 산업
2) 2차 산업
3) 3차 산업
4.산업의 파워이동과 한국의 유망산업
1) 산업의 파워이동
2) 한국의 유망산업
3) 유망산업 중
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컴퓨터 활용기술 ②정보활용기술 ③전반적인 정보학 역량
17. 간호정보 시스템이 실무, 행정, 교육, 연구 측면에 미친 효과에 대해 자신의 견해를 포함하여 설명하시오. (3점)
①실무 ②행정 ③교육 ④연구
18. 마케팅의 목표가 되는 시장
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