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패션 제품에서 제한적으로 활용되고 있는 프로슈머 마케팅을 보다 확대시켜 고객에게 참여의 만족을 높이는 것이 중요하다.
소비중심 시대의 엘리트, 얼리어답터에 주목하라
항상 새로운 시대에는 새로운 엘리트들이 있었다. 소비의 중요
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패션 분야
섬유업계는 선진국형 생활문화산업으로 발전하는 비전과 전략을 활발히 논의하고있다. 고부가가치, 단기납기, 다품종 소량 생산업체와 고기능, 고감성을 지향하는 패션제품 중심의 수출구조로 이행하며, 시스템 사업으로서 총체
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디지털 영상의 등장은 가장 이상적인 모더니즘의 성취를 가능하도록 만듬.
. 기계복제 시대에서 예술매체가 생산되고 수용되었던 방식과는 전혀 다른 텍스트들이 생산 되고 수용되고 있음.
. 영상문화환경에 대응하기 위해 영상에 대한 새로
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디지털 콘텐츠 제작자가 될 수 있는 힘을 갖게 되었다.
둘째, 브라우저와 광섬유 케이블에 힘입은 인터넷의 확산과 웹의 활성화는 그 어느 때보다 많은 사람들을 연결시켜주었고, 보다 저렴한 비용으로 보다 많은 사람들이 디지털 콘텐츠를
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패션 디자이너들이 새롭게 해석한 필립 스탁의 마드모아젤 체어, 비블로스 까사와 알렉산더 멘니가 조우해 재탄생한 비블로스 까사 퍼니처는 그 좋은 예다. 또 쇠고기 파동, 유가상승 등 불안한 현실을 잊기 위해 추억을 위안 삼아 안정을 찾
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링으로
고객을 위한 리엔지니어링이 되어야 한다. 이제 기존의 사고 방식에만 의존해오 던 기업은 오늘날같이 고객을 최우선으로하는 고객 우선 시대를 맞이하여 더 이상 살아 남을 수 없게 되었다.
리엔지니어링의 궁극적 목적은 이러한
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시대의 특성
1) 디지로그의 확산
2) 컨버전스 전성시대
2. 유비쿼터스 시대 신소비자의 특성
3. 유비쿼터스 시대 신소비자군
1) P세대
2) 유비노마드
3) 디지털 프로슈머
4) DIY족
5) 코쿤족
Ⅱ. 양면적 소비문화
1. 양면적 소비의 특성
1)
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패션 일러스트레이션
- 콜라쥬 일러스트레이션
- 캐리커쳐 일러스트레이션
- 만화 일러스트레이션
- 입체 일러스트레이션
- 컴퓨터 일러스트레이션
- 애니매이션 일러스트레이션
3. 결론
4. 레포트를 마치며
5. 참고문헌 - 목 차 -
1. 일러
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방송통신대학교출판부. p.292.
토머스 크로(2005). 대중문화 속의 현대미술. 아트북스. p.12. I. 서 론
II. 본 론
1. 글로벌리즘과 신자유주의 사회, 경제적 환경속에서 팝아트
2. 글로벌리즘과 신자유주의 사회, 경제적 환경속에서 네오팝아트
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시대: 웹 2.0의 뒤에는 어떤 시대가 도래 할까?
(2)美, 웹 2.0 및 사용자제작콘텐츠(UCC) 파급효과
(3)5가지 사례를 통해서 본 웹 2.0의 구현 양상
국내의 웹 2.0 사례
▲wzd.com
♦웹 2.0기술의 적용
▲my.nate.com
해외의 웹 2.0 사례
▲www.
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