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2) 대표적인 S/W 기술의 예시
3) 중장기적으로 지속 가능한 수익을 얻을 수 있는 사업분야에 중점투자
4) BT와 IT 인력이 동일한 공간에서 연구 수행이 가능하도록 하여 학제간 연구의 시너지 효과 제고
3. 과제 3 : 전문인력 양성
참고문헌
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인력 수요분야로 정원의 자율조정을 유도한다. 대학생의 현장 적응력을 배양하기 위해 현장실습 학점제 또는 학기제를 확대하고 근로 장학제도 도입을 추진한다. 대학 스스로 교육과정을 개편하도록 유도하기 위해 전공 분야별 취업률 공표
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전문교육을 실시하고 있다.
5) 고용정보의 수집 제공
419개 직업과 194개 산업별 고용과 임금 등의 자료를 수록한 산업직업별 고용구조조사(WIC-OES)를 5만 가구에 걸쳐 실시하였다. 고용구조조사는 매년 실시되며 이를 통해 인력수급정보 인프라
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디지털TV 수상기의 세계시장 규모는 2005년까지 수량으로 61백만대, 금액으로 434억불 규모로 성장이 예상
과제 4
고급 IT전문인력 양성과 핵심 기술개발
◇ IT 인력 공급기반 확충
o 단기대책 : 우수 민간교육기관 위탁 훈련
- 취업률이 높은 국제
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전문인력 양성
(2) 국내 게임의 해외 직접진출 추진
(3) 게임개발사와 퍼블리셔간 상생협력체제 구축
3. 금융업계
(1) 게임산업 지원을 위한 투자전문인력 육성
(2) 게임업체에 대한 적절한 기업가치 평가모델 구축
(3) 프로
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인력
제2절 공기업의 수익구조
제3절 공기업의 운영
제4절 공영방송으로서의 활동성과 (2003)
제5절 KBS의 지배구조
제6절 KBS의 재원구조
제2장 공기업의 주요 사업
제1절 TV 방송 현황
제2절 라디오 방송 현황
제3절 인터넷방송현황
제4절 보도
제5
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디지털화가 문화상품 시장의 확대를 가져온다는 주장에 맞서 지적 재산권의 침해에 대한 우려도 있다. 제작구조와 관련해서는 기술과 문화의 접합 이면에 디지털화가 산업경쟁력 확보의 관건으로 작용하기도 한다. 이러한 디지털화와 문화
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디지털문화콘텐츠의 분야별 업체 수 및 2000년 매출액 추정치
4)세계 산업환경의 긴장감과 우리나라의 경쟁력
2.우리나라 콘텐츠산업의 문제점 page 11
1)낮은 세계시장 점유율
2)낮은 시장 경쟁력
3)전문인력
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집에서 원격 진료를 받 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론 : 디지털 경제의 꽃 컨텐츠
1. 컨텐츠의 정의
2. 컨텐츠의 속성
3. 컨텐츠 비즈니스란 ?
4. 국내 컨텐츠산업의 현황과 전망
5. 정부의 멀티미디어 컨텐츠 산업육성정책
Ⅲ. 결 론
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않고도 집에서 원격 진료를 받 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론 : 디지털 경제의 꽃 컨텐츠
1. 컨텐츠의 정의
2. 컨텐츠의 속성
3. 컨텐츠 비즈니스란 ?
4. 국내 컨텐츠산업의 현황과 전망
5. 정부의 멀티미디어 컨텐츠 산업육성정책
Ⅲ. 결 론
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