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기술교육대학교 테크노인력개발전문대학원 논문, 2005. 한강종, 직장인의 DiSC 행동유형 및 유머감각과 스트레스 대처방식에 관한 연구, 명지대학교 대학원 논문, 2008. 한국교육컨설팅연구소, DiSC강사과정 교재 및 매뉴얼, 2002. 한국교육컨설
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전문인력의 돌봄로봇 이용의향에 영향을 미치는 요인: 이승보조로봇을 중심으로. 한국노년학, 41(4) 김두리, 강경희, 구진희. (2024). 네트워크 텍스트 분석을 활용한 국내 노인 관련 인공지능 연구동향 분석. 한국산학기술학회논문지, 25(2) 
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디지털 홈 플랫폼에 적용 추진하고, 가상체험관을 운영 * 산업 및 사회전반의 디지털화에 대한 파급효과가 크고 성장가능성이 높은 디지털영상물의 제작상영 촉진 * 순수 디지털영화 제작 등에 소요되는 비용이 원활하게 확보될 수 있도록 투
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디지털 환경의 이해 제1절. 디지털 기술 1. 비즈니스에 영향을 미친 기술적 힘 2. 디지털 시대 제2절. 디지털 환경 1. 디지털 환경에 따른 마케터의 역할 2. 디지털 환경의 특징 3. 디지털 컨버전스 제3절. 디지털 비즈니스의 수
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제작하는 것은 불가능할 것이다. 특히나 방송제작을 좁은 의미에서 이해하면, 스튜디오에서 이루어지는 기술적인 제작과정, 또는 프로듀서가 행하는 작업만을 의미한다고 볼 수 있지만, 넓은 의미에서는 편성과정의 산물, 또는 편성의 한 과
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전문채널의 설립과 기존의 외주편성시간할당제가 공존할 수 없어, 방송3사는 외주 의무로부터 상당히 자유로워지고, 그로 인해 독립 제작사 프로그램의 주된 수요자가 방송 3사에서 새 채널로 바뀌기 때문이다. 김광호(2001), “방송영상물 외
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기술개발 촉진 3) 전문인력 양성 4) 평가?인증체계 구축 5) 정보인프라 확충 2. 신규수요?공급 창출을 통해 시장 활성화 유도 1) 중소기업 e-Learning 환경 조성 2) 사이버 실험실?연구소 설립 3) 교육 컨텐츠 공동개발 촉진 4) 민간 부문 e-Learni
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인력양성을 확대하고 교재개발 및 전문강사 발굴 등도 함께 추진하면 교육의 성과를 극대화할 수 있을 것이라 생각한다. <참고> http://www.ebiznet.or.kr/ 한국전자거래협회 http://new.itep.re.kr/ 한국산업기술평가원 http://www.kiec.or.kr 한국전자거래
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영상문화(미디어)교육 현황 1) 기존 교과활동에서의 영상 미디어의 활용 형태 2) 선택과목의 형태 3) 재량활동, 특별활동, 특기?적성교육 형태 4) “실업계” 고등학교, 특수목적 고등학교에서의 전문 교육 형태 2. 시민사회영역의 영상문화(
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제작개론 2. 프로그래밍일반 3. 게임알고리즘 4. 게임프로그램 작성 게임프로그래밍 실무 및 특수효과 구현 게임그래픽 전문가 컴퓨터 게임소프트웨어 제작 및 개발에 필요한 핵심적인 그래픽 및 영상제작기술 산업을 발전시키기 위한 인력인
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