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마케팅 틀을 요구하고 있으며 이 가운데 기존 광고의 역할이나 기능도 새 패러다임에 맞게 변화되고 있는 것이다. * 디지털 시대와 방송광고환경
Ⅰ. 다매체, 다채널 시대
Ⅱ. 방송과 통신의 융합과 인터넷
Ⅲ. 방송개념의 변화
Ⅳ
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대, 모바일 마케팅
모바일 컨텐츠 마케팅 - 모바일을 즐긴다
텔레매틱스 마케팅 - 달리는 차 안이 매장이다
5장 디지털 시대, 디지털 문화컨텐츠 마케팅
디지털 게임 마케팅 - 마케팅은 게임이다
디지털 영화 마케팅 - 영화를 지배하
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방송미디어 산업
1. 방송미디어 산업의 개요
2. 국내 방송미디어 산업의 현황과 전망
3. 방송미디어 산업의 발전 전략
● 애니메이션 산업
1. 애니메이션 산업의 개요
2. 애니메이션 산업의 현황과 전망
3. 애니메이션 산업의 발전 전략
● 영화
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방송)에 미친 영향에 대한 사례 조사
1) 선도성 사례 조사 (온두라스 살인혐의 한지수씨 무죄)
(1) 기사내용
(2) 기사내용 조사 분석
(3) 소셜미디어가 언론에 미친 영향
2) ‘참여’를 위한 ‘동원’ (광주 인화학교사건<영화 ‘도가
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통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1. 영화
2. 게임
1) 과연 게임
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대해서는 사전심의는 물론이고 사후심의에 대해서도 논란이 많은 편이다.
⑤ 정정보도청구권
방송을 포함한 언론매체의 보도에 피해를 입은 사람이 그 보도내용의 정정을 요구할 경우 해당 매체가 지체없이 그 피해자와 상의하여 정정 내용
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마케팅. 박영사. 2001
- 문준연. 마케팅원론. 서울: 명경사. 2003
- 문화관광부. 문화산업백서. 2004
- 유영옥. 경영조직론. 서울: 학문사. 1998
- 정익준. 비영리마케팅. 서울: 형설출판사. 2005
- 한상만, 하영원, 장대련. 마케팅전략. 박영사. 2004 *
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대, 기업의 가치의 증대로 이어졌고 기업이 행하는 서비스에 고객들의 만족도가 증가하는 성과를 이루었다. 장기적으로 기업의 목표 실현에 한 발 다가 설 수 있는 발판이 되었다.
브랜드는 기업을 잘 나타내는 상징적인 문구이자 이미지로
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마케팅 전략
3. 마케팅 분석
3.1 STP분석
3.2 SWOT 분석
3.3 4P 전략
4. 펩시의 광고 전략
4.1 이론적 배경
4.2 펩시콜라
Ⅲ. 결론 및 우리의 생각
Ⅳ. 참고 문헌
Ⅴ. 간단한 진행 일정 소개
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대 후
5) 쌍용의 성장과정 - 90년대 후반
3. 외부 분석-싱가포르
<해외건설 수주 통계>
1)싱가포르의 경제적 환경
2)정치, 법률적 환경
3)고객
4)사회.문화적 환경
5)경쟁기업 분석
4. 내부 분석-SWOT 분석
5. 마케팅 전략-STP/PI/EPR
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