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마케팅 비중의 상승
마케팅 수단으로 프로그램 내에서 자연스럽게 내재시키는 간접광고의 비중이 확대되면서 스포츠나 레저산업과 관련한 마케팅 채널의 비중이 증가하고 있다. E-Sports 또한 스포츠와 레저의 특징을 그대로 지니고 있어 그
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산업과 IT산업간 정보교류 및 공동 R&D 촉진
전통 및 IT산업간 협력활동에 대해 기술 및 상품개발 및 해외마케팅에 대한 지원을 우선적으로 실시
4) 연구개발 및 자동화정보화 추진을 위한 세제지원 강화
기술개발준비금 및 기술개발세액공제
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대경제연구원 (2000년)
. 콘솔게임산업분석 - 콘솔 게임 산업에 대하여, 연세대학교 석사 논문(2000년)
. 소니 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt)
. MS 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002
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마케팅 전략 필요
- 수출마케팅의 사전단계로 콘텐츠의 저가제공 등 한국드라마 방송의 저변 확대를 위한 전략도 중요
3) 수출품의 품질관리
최근 중국, 대만에 유사한 내용과 분위기의 저급드라마, 영화가 한꺼번에 너무 많이 수출됨으로
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산업은 문화산업으로서 대중에게 사랑과 꿈을 심어주는 매개체로서의 역할을 담당해야 한다.
스포츠 캐릭터는 시각적 이미지로서 그 나라의 문화를 투영하고 있다. 이러한 시각적 이미지를 창조해내는 분야에서 특히 캐릭터산업과 관련된
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대 매체의 전문화·체계화된 마케팅 수단으로 다가가기엔 방송 PPL은 아직 많은 문제점과 개선점, 발전 방향을 함께 안고 있다. 그러나 4대 매체가 안고 있는 다양한 문제점과 애로 사항을 해결해줄 매체이자 향후 놓쳐서는 안 될 매체임에도
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방송영상산업진흥원
강인곤, \'문화산업의 정의\'
‘한류 지속화 연구’, 문화부
‘한류를 통해 본 중국의 소비문화’, 박흥수 외
콘텐츠 코리아, 한국문화콘텐츠 진흥원, 2002
서연호, ‘한류, 한국붐의 의의와 아시아 시대의 우리문화’
‘문
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산업의 가치는 돈으로 환산할 수 없을 정도로 크며, 음반시장 또한 전 세계적으로 계속 성장을 하고 있고, 우리나라 음반시장 역시 성장가능성이 크다. 음악 관련 전문가의 양성과 음반산업에 대한 끊임없는 투자, 연구에 음반산업의 발전과
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대표 소매 유통 업태로 자리매김 하였으면 하는 바람이다. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 전반적인 업태 현황
1) 우리나라 홈쇼핑 산업 개요 및 소개
2) 세계의 홈쇼핑 시장 현황 (미국, 중국)
3) 홈쇼핑 산업의 특징
2. 과거 10년의
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대 웹3.0 트렌드의 주인공
5. 기존 웹 VS 위젯화된 웹
6. 위젯, 새로운 광고 기법
1) 위젯 활용 대표 모델, Google의 ‘애드센스’
2) 해외의 위젯 서비스 활용
3) 국내 위젯 마케팅 성공 사례, '김연아 위젯'
4) 비즈니스 모델로서의 위젯 전망
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