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대 전지 제6장 유비쿼터스 네트워크 제7장 사물 인터넷 제8장 RFID 제9장 유비쿼터스 센서 네트워크 제10장 상황인식 기술 제11장 인간과 컴퓨터의 상호작용 제12장 유비쿼터스 시대의 정보보호 필요성과 요구사항 제13장 유비쿼터스 정보보호 기
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2. 키덜트 Ⅳ. 일본청소년과 비행청소년 Ⅴ. 일본청소년과 학교 Ⅵ. 일본청소년과 학급붕괴 1. 학급붕괴의 심각성 2. 학급붕괴의 정의 및 그 특성 Ⅶ. 일본청소년과 방송윤리 Ⅷ. 일본청소년과 원조교제 Ⅸ. 결론 참고문헌
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정보화 사회에 있어 중요한 매개체가 되는 것은 개인 컴퓨터이며, 많으느 분야에서 사용되고 있다. 교육, 통신, 오락 등의 모든 분야에 컴퓨터가 보편화 되어 있으며, 각 가정에 개인용 컴퓨터가 최소 1대 이상은 갖추어져 있다. 인터넷을 통한
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대 부족 3. 전략적인 디지털 컨텐츠 기술개발의 필요 4. 급변하는 디지털 컨텐츠 표준화 대처 미흡 5. 디지털 컨텐츠의 유통 및 거래기반의 미조성 6. 공공정보의 이용부진 Ⅸ. 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델 1. 기존 분류법의 문제점 2. 인
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정보보호법과 개인정보를 반드시 수집하도록 규정한 청소년보호법, 정보통신 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률, 게임 산업 진흥에 관한 법률이 서로 대립하고 있다. 개인 정보 유출에 대한 사회적 문제점 해소를 통하여 온라인 게임 사용
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