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게임 등 비교우위를 갖는 우리 문화산업의 해외진출 기회로 활용 Ⅵ. 분야별 재원소요 총괄 (단위 : 억원) 분야 연도 구 분 1999 2000 2001 2002 2003 계 비 율 (%) 영상산업 (영화, 비디오, 애니메이션, 방송영상·광고) 공공자금 775 1,561 1,298 1,207 667 5,508
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해도 과언이 아니다. 게임·애니메이션·음반·영화·방송영상산업을 5대 전략분야로 선정하여 중점 지원하겠다던 계획은 큰 의욕에 비해 절반의 성공이라고나 할까. 지난 1년간 정부는 문화산업의 소프트웨어를 담을 하드웨어 기반 조성에 나
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게임관, 복합영상애니메이션 관, 게임개발의 고급 전문인력 양성을 위한 게임전문학교 등이 꼽히고 있다. 편입토지 매입 등 장소제공은 시측에서 맡고, 이들 시설은 외국업체가 자금을 투자해 건립하는 쪽으로 의견이 모아지고 있는 것으로
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  • 등록일 2011.07.20
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이해된다. -만 화 : 대상의 성격을 과장하거나 변형하여 우스꽝스럽고 명료하게 인생이나 사회를 풍자 비판하는 회화의 한 형식이다. 일찍이 서양의 바빌로니아, 이집트 등의 벽화에서 동물을 의인화했는데, 그 풍자의 의미는 전하지 않지만,
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  • 등록일 2012.11.29
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애니메이션 산업 ■ 개념 ■ 사례 (1) - PUCCA ■ 사례 (2) - 뽀로로 ■ 사례 (3) - 애니메이션-게임의 스토리 마케팅 전략 ② 음식문화 산업 ■ 개념 ■ 사례 - 한류 열풍, 드라마서 음식으로 ③ 영화 산업 ■ 개념 1. 영화산업이란? 2. 영화
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이해가 높아지고, 이해할수록 호감이 높아지며, 호감이 쌓이면 채택하게 된다. 기억의 처리수준(elaboration likelihood) 모형에 따르면 사전적인 정의를 암기하는 것보다 개인적 경험을 토대로 한 의미 중심으로 사건을 처리할수록 기억의 흔적이
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  • 등록일 2012.10.31
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해 영화-비디오-방송-애니메이션-게임 등의 수평적 통합경향에 적극 부응하는 통합시청각정책의 수립과 법제화, 이에 따른 국내외시장개발과 인력 및 정보교류의 활성화, 특히 쏟아져 나오는 영상음반물의 체계적 수집과 보존을 위한 통합적
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  • 등록일 2002.10.02
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. 문화의 잘못된 점들을 진실이라고 믿고 있는 것은 분명 잘못 된 것입니다. 이번 발표 준비를 하며 우리는 문화를 정확하게 이해하고 난 뒤에 판단을 해야 한다고 느꼈습니다. □ 머리말 □ 만 화 □ 애니메이션 □ 게 임 □ 맺음말
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게임, 특수효과)산업을 위한 VR 기술의 개발 전략\", 시스템공학연구소 감성공학 연구부 \"온라인 게임 산업의 발전전략 및 온라인 게임상의 법적 문제점\", 제2회 전자상거래법률 세미나 및 토론회, 1999. 11. 2 http://www.scei.co.jp, http://games.ign.com, \"
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  • 등록일 2004.02.28
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게임 산업의 발전전략 및 온라인 게임상의 법적 문제점\", 제2회 전자상거래법률 세미나 및 토론회, 1999. 11. 2 [7] 남동환 \"가상현실 기술 어디까지 왔나\", 경북대학교 가상현실 연구소 [8] 신동원, \"미래 첨단 게임의 흐름 - Network Game\", 1998. [9]
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