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애니메이션 산업백서」, 한국문화컨텐츠진흥원(2004) ⑥ 한국문화컨텐츠진흥원, 「캐릭터 비즈니스」, 커뮤니케이션북스(2004) ⑦ 한국언론정보학회, 「현대사회와 매스커뮤니케이션」, 한울아카데미(2000) ⑧ 김정훈, 일본 애니메이션의 전략
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이해, 숭실대출판부 Ⅰ. 작가의 개념과 역할 Ⅱ. 무대의상작가 1. 무대의상 교육기관 2. 우리나라 무대의상 작가들의 현황 3. 무대의상 제작 과정 1) 디자인 과정 2) 실행 과정 Ⅲ. 소설작가 Ⅳ. 방송작가 Ⅴ. 게임시나리오작가 1.
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해결방안 기획 분야 ① 한국 독립 애니메이션제작진이 기존 하청 제작진과 융합한다. ② 외국과의 합작을 통해서 기술을 이전시켜 온다. 배급분야 ① 인식의 변화 ② 새로운 유통망 ③ 방송사들의 참여 ④ 대기업의 참여 4. 연구의 한계 및 제
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  • 등록일 2004.10.15
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해소에 대한 논의. 한국언론학보. 이병철 (2020). 정보통신기술 발전과 관련된 주요 논쟁: 저작권 침해, 개인정보 보호, 디지털 격차, 가짜뉴스 및 정보 왜곡. 한국법률정보학회. 대중문화의이해 2024년 1학기 중간과제물 I. 서 론 Ⅱ. 본
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애니메이션 게임 영화에 미친놈들, 현실과 미래사, 2000 Ⅰ서론 Ⅱ 오늘날의 매니아 문화와 매니아 문화의 영향 1. 각 사회에 따른 매니아 문화 2. 청소년층의 스타에 대한 매니아적인 현상들과 그 진단 3. 매니아 문화의 영향
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해 볼 수 있다. 4. 향후의 전략 1) 종합엔터테인먼트사로 전환 모색 애니메이션 제작뿐만 아니라 애니메이션을 바탕으로 한 게임, 주제가 음반, 캐릭터 사업 등 종합엔터테인먼트사로의 전환을 모색하기 위해 게임 개발 자회사, 협력회사, 게임
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해 왔으며 국제적인 지식산업, 정서서비스산업, 감성산업 및 고부가 가치산업으로 게임제작기술과 영상관련산업(영화제작, 애니메이션, 방송제작, 캐릭터디자인, 교육산업 등)과의 접목을 통해 관련 산업발전의 상승효과를 가져오는 원동력
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VR)·증강현실(AR) 산업정책의 평가와 개선과제 https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:Zc71ZbIQl38J:https://www.assembly.go.kr/common/download.do%3Ffid%3Dbodo1%26a.bbs_num%3D47992%26file_num%3D43743%26fpath%3DBodo+&cd=2&hl=en&ct=clnk&gl=kr 증강현실을 기반으로 한 교육용 게임
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게임, 애니메이션의 품질도 높아지고 우리 국민들의 게임에 대한 시선도 날로 성숙해 가고 있다. 하지만, 우리보다 먼저 시작하여 많은 시행착오를 거치며 오늘날에 이르러 현재 전 세계를 강타하고 있는 일본 게임, 애니메이션에 대한 이해
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게임 산업을 주도하고 있다. 3. 결론 일본이 경제 대국을 맞이하게 된 이후, 일본은 문화 수준을 최대로 끌어올리며 문화강국으로 발전하기 위해 많은 예술 산업을 발전시키기 시작하였다. 일본의 대표적인 예술 산업인 애니메이션 산업과 게
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  • 등록일 2023.02.27
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