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해오고 있음 넥슨과 함께해 온 PC 방들과의 끈끈한 유대 관계가 '넥슨존'이라는 고객 만족 서비스를 만들어 냄 넥슨이 유통하는 모든 게임을 단일 가격에 이용 할 수 있는 '넥슨존' 서비스!PC방과 게임사 모두가 윈윈(win-win) 할 수 있는 유일한
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  • 등록일 2004.08.29
  • 파일종류 피피티(ppt)
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게임 시장에서는 무엇보다도 캐릭터라는 요소가 가장 중요하게 여겨진다. 캐릭터의 천국, 애니메이션의 고향이라고 불려질 정도인 일본에서 캐릭터성이 없는 무언가가 성공하기란 매우 힘들다. 그라비티는 이러한 일본 시장에 대해 파악하
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  • 등록일 2007.10.19
  • 파일종류 한글(hwp)
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해 있던 사람과 속해 있지 않은 여러 사람이 게임을 해봄으로써 완벽한 게임임을 확인해야 한다. 4.4.4 게임 산업의 구조 게임 개발이 완료되면 게임 산업구조를 이해하고 이에 적합한 마케팅 노력이 필요하다. 게임은 국경의 개념이 거의 없는
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  • 등록일 2005.09.25
  • 파일종류 한글(hwp)
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애니메이션의 시장 수익모델은 웹애니메이션만을 이용한 컨텐츠의 공급모델에서 탈피하여 과감하게 다양한 유사 컨텐츠와의 제휴전략을 모색해야 한다. 온라인상이 교육 프로그램 웹사이트를 차별적으로 구축하여 웹게임 형식. 웹툰. 웹애
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  • 등록일 2002.10.04
  • 파일종류 한글(hwp)
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애니메이션 이야기 - 박정배. *출처:http://www.japanstudy.org/html/lecture/jstudy/report05.htm 1. 만화란 무엇인가? 2. 한국의 아기공룡 둘리 3. 일본의 세계적인 만화 포켓몬스터 4. 둘리와 포켓몬스터 5. 일본만화를 보는 이유 6. 한국에서의
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  • 등록일 2002.10.10
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애니메이션 제작 회사의 틈 사이에서 살아남기 위한 전략으로 선라이즈는 이를 통해 경쟁이 심한 애니메이션업계에서 살아남는 것은 물론 <기동전사 건담>과 같은 다수의 인기작을 제작했다. -같은 장르의 애니메이션을 연속 방송 <소
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  • 등록일 2012.06.01
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게임 내적인 요인 2.1 게임 시스템 2.2 게이머 수준의 상향평준화 2.3 게임의 밸런스와 버그 2.4 2D게임의 한계성 3. 게임 외적인 요인 3.1 새로운 놀이 문화 3.2 오락실의 감소 3.3 게이머의 예절 문제 3.4 K.O.F 대회와 방송의
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  • 등록일 2008.11.20
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게임, 애니메이션, 캐릭터가 해외에서 인지도가 상승하고 있으며, IT강국으로서의 우수한 솔루션 개발 능력이 뒷받침 되므로 각 나라의 교육체계와 문화에 맞는 맞춤형 콘텐츠를 개발하여 수출확대를 기대 할 수 있을 것 같다. (단위 : 천달러,
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  • 등록일 2012.07.08
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해필리네버애프터” “필림누아르” “카미오” “앨빈과슈퍼밴드” “테라” “물고기공주” “브랏츠” “꿀벌대소동” “나루토2-질풍전” “강철신 지그” 특징 일본과 미국 애니메이션에 비하면 한국 애니메이션은 아직은 걸음마 단
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  • 등록일 2007.11.26
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게임경영의 후반으로 갈수록 유저의 수는 늘어나고 그에 따라 요구사항도 다양해지기 때문에 의견 수렴에 있어 어려움이 있다는 것은 충분히 이해하지만, 개발사의 이런 태도는 우리나라 게임계의 안 좋은 단면을 보여주는 것 같아 안타까운
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  • 등록일 2007.05.04
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