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애니메이션화 되지 못하는 것이 한국의애니
메이션의 최대 단점이라 볼 수 있다
산업 구조/
디즈니, 픽사, 드림웍스 등 대기업 주도형으로 최다 인원, 최대 시간 투자. 공동작업이 많아서 작가보다 제작사 중심. 작품 내용보다 캐릭터 저작권
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, 소녀 혁명 우테나아두레센스 묵시록, 암 드레스, 명탐정 코난 세기말의 마술사, 데지몬 어드벤쳐, 카드캡터 사쿠라, 아키하바라 컴퓨터조 2011년의 여름방학, 작은 거인 미크로 맨대격전! 미크로맨VS최강 골곤, 포켓 몬스터환상의 포켓몬르기
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일본 비디오게임산업의 발전이유
제 1 절 일본 국민성과의 관계
제 2 절 일본 국내물가와의 관계
제 3 절 일본 산업과의 관계
제 4 장 일본 비디오 게임산업의 문제점
제 5 장 결 론
제 1 절 연구의 요약
제 2 절 한국에
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애니메이션 시대의 개막
(3)1970 년대 - 아니메의 르네상스
(4)1980 년대 - 재패니메이션의 새로운 물결 OVA
(5)1990 년대 - 세계 속의 재패니메이션
Ⅳ. 일본 애니메이션과 한국 애니메이션의 비교
Ⅴ. 한국 애니메이션의 발전 과제
Ⅵ. 맺
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(모노노케 히메)
②센 과 치히로 의 행방불명
③기동전사 건담
④드래곤볼
2.일본애니메이션의 현 실태
3.일본애니메이션의 발전방향
ⅲ.결론
1.일본애니메이션의 파장
2.일본애니메이션이 전하는바
3.일본에니메이션에 관한 내생각
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