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전문지식 1,595건

포함합니다. 원본소스에는 상세한 주석을 적어놓았으므로 이해나 수정이 쉬울겁니다. Gnex에서 수행시 환경설정에서 메모리크기를 크게해야 원활하게 수행됩니다. 100% 수행되는 프로그램이니 염려하지 않으셔도 됩니다.  
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해리슨, 랜달 P., 1989, {만화와 커뮤니케이션}, 하종원 역, 이론과 실 천. 호르크하이머, M/ 아도르노, Th. W., 1995, {계몽의 변증법}, 김유 동 주경식 이상훈 역, 문예출판사, 특히 169-228쪽. 혼, 모리스, 1994, \"만화의 세계\", {대중예술의 이론들}(박 성
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  • 등록일 2002.08.31
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게임, 캐릭터, 인터넷, 모바일 등의 분야에서도 엔터테인먼트 관련 컨텐츠 산업이 빠른 성장을 하고 있다. 이런 의미에서 엔터테인먼트 산업은 IT 산업에 이어 한국 경제를 견인할 미래의 대표적인 산업으로 자리매김하고 있으며, 올해 들어
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  • 등록일 2010.03.29
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(3) 판타지 세계의 특징적인 요소  (4) 판타지라는 장르가 가진 흡입력 3. 판타지의 다양한 매체  (1) 문학  (2) 만화 ․ 애니메이션 ․영화  (3) 컴퓨터 게임 4. 판타지 문화의 변화 5. 판타지가 지닌 의미 6. 판타지 문화의 가치
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있어 학습 효과를 크게 높일 수 있다. 따라서 방송통신대학교는 이러한 첨단 교육매체를 적극 도입하여 원격 교육의 한계를 극복하고, 학습자의 자기주도성과 실천 능력을 강화해야 한다. 보건교육방법론 2025년 2학기 방통대 중간과제물
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  • 등록일 2025.09.23
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VR 시스템 사용자를, 마음을 사로잡는 환경 전반을 제공하는 이미지, 소리, 또는 기타 자극 속에 둘러싸도록 함으로써 만들어진다. 가상현실은 이미 미래의 상상이 아니라 현실 속의 기술로 우리 곁에 다가와 있으며, 1852년 개발된 스테레오스
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VR \'바이브 프로 아이\' 외, 이윤정 기자, IT조선, 2019.08.12.https://it.chosun.com/site/data/html_dir/2019/08/12/2019081202275.html 목차: I. 주요 안건 설명 (1)슈퍼컴퓨터에 대하여 설명하라. (2)메타버스가 이용되는 사례를 하나만 선택하여 설명하라. (
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게임 즐겨... 학부모 함께하는 비중도↑. 더게임스데일리. 취미와예술 2023년 2학기 Ⅰ. 서 론? Ⅱ. 본 론 1. 코로나19로 인해 야외 활동이 제한되면서 인기를 끌었던 취미 1) 코로나19 팬데믹의 영향 아래 변화된 여가 활동 2) 코로나19 팬
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이해. 서동훈 1. 서론 연구의 배경 및 목적 2. 본론 사례 1 < 해리포터 > 사례 2 < 국내 방송콘텐츠 OSMU 경향 > -애니메이션 방송콘텐츠의 OSMU 활성화 -드라마 방송콘텐츠 OSMU 의 활성화 -평가 -문제점 사례 3 <모바일게임과 OSMU-컴투스의
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  • 등록일 2014.07.12
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방송대 출판문화원 4. 신수미(2013), 삶의 질 향상을 위한 문화복지 정책의 효과성에 관한 연구 (전라북도 작은 공간 시리즈 사업을 중심으로), 예원예술대학교 사회복지대학원 5. 김종재(2011), 삶의 의미와 게임중독과의 관계 (자기효능감과 자
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