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커뮤니케이션북스. 2007 - 김창남, ‘대중문화의 이해’. 한울아카데미. 2003 - 신지은 외. ‘미래혁명’. 일송북. 2007 - 존 스토리 지음, 박만준 옮김. ‘대중문화와 문화연구’. 경문사. 2006 - 마테이 칼리니스쿠 지음, 이영욱 옮김. ‘모더니티의
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커뮤니케이션 디자인, 미진사 루돌프 아른하임(2000) - 김춘일 역, 미술과 시지각, 미진사 산업자원부(2002) - 디자인 경영 우수사례 송미숙(1995) - 포스트모더니즘과 미술, 포스트모더니즘과 예술, 청하 유병림(1996) - 문화 예술의 거리, 문화체육
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커뮤니케이션 북스 박재승, 신문활용교육(NIE)의 문제점, 고찰어문학지 조해숙(2000), 유아 NIE의 이론과 실제, 양서원 조성민(2000), NIE 탐구공동체 활동 프로그램, 교육과학사 최상희 엮음, NIE의 이해와 활용 Ⅰ. 서론 Ⅱ. NIE(신문활용교육,
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커뮤니케이션북스, 2001 한국방송대학교 방송통신교육연구소, 원격학습을 위한 온라인 멀티미디어 하이퍼텍스트 설계, 서울 : 한국방송대학교 방송통신교육연구소, 1996 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 하이퍼미디어의 개념 Ⅲ. 하이퍼미디어의 구성요소
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커뮤니케이션, 시각디자인학연구 제 16호 ◇ 윤영민(2003), 사이버공간의 사회, 한양대학교 출판부 ◇ 이유진(2005), 젊은 네티즌의 온라인 정치참여에 관한 연구, 21세기 정치학회보 제15장 3호 ◇ 현택수(2003), 인터넷 사이버 공동체의 힘, 지방행
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커뮤니케이션의 유토피아, 나남 임경순(2000), 21세기 과학의 쟁점, (주)사이언스 북스 이호길(2004), 지능형 로봇 산업 육성정책 추진현황 한국생산기술 연구원, 제 14권, 3호 진교훈(1996), 정보화 사회의 윤리문제, 과학사상 1996년 가을호(18호) 범
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커뮤니케이션북스 디지털 콘텐츠(2006.6) / 한국데이터베이스진흥센터 온라인 게임과 교육 / 김종훈 외 / 정보과학회지 제20권 제1호 온라인게임산업육성정책 / 고욱 외 / 정보과학회지 제20권 제1호 국내 온라인게임산업의 현황과 문제점 / 이혜
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커뮤니케이션 디자인. 미진사. 석자순(1979). 일본만화사. 일본:대원서호. 윤신애(1995). 한국 애니메이션산업구조. 연세대학교 대학원 석사학위논문. 존. A. 워커 정진국 역(1987). 대중매체 시대의 예술. 열화당. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 스포츠의 문화
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공간을 대중의 공간으로 만들어 가는 노력이 필요한 것이다. 참고문헌 미디어와 인간, '커뮤니케이션북스', 김정탁 (1998) 현대미디어의 이해, '건국대학교출판국', 김학천·김병길·김동규 (2001) 現代 미디어 理論, '나남', 元佑鉉 (1991) 없음
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그래픽을 활용한 제 품 디자인 프로세스 개발에 관한 연구. 협성논총, 제9집. 김찬욱 (1999). 웹사이트 구축 및 기획에 관한 연구- 제조업체 웹사이트를 중심으로-. 영산대학 영산논총, 제4권. 문병준. 인터넷 '개인화 마케팅' 촉진 : http://www. dbma
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