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모바일과 대중문화
1. 모바일의 개념
2. 모바일의 역사
3. 모바일에서 대중문화가 형성되고 전파되는 과정
4. 모바일문화의 종류
5. 모바일의 상용화이후의 변화된 삶의 양상
6. 모바일의 이점 및 폐해
7. 설문지 분석
Ⅳ. 인터넷과 모바
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모바일 콘텐츠 산업의 현황
1. 국내 모바일 콘텐츠 현황
2. 세계 모바일 콘텐츠 현황
IIII.모바일 컨텐츠의 향후 전망
1. 방송의 모바일화(DMB)
2.휴대 인터넷(Wibro)
3. Mobile RFID(Radio Frequency IDentification
4. 서비스 및 기기 컨버전스
Ⅴ. 정
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모바일 광고에 대한 태도에 영향을 미치는 선행요인. 광고연구 여름 호, 한국광고학회. p.38
김상효(2013). SNS와 Mobile을 활용한 스마트 마케팅에 관한 연구. 성균관대학교 경영대학원 석사학위논문.
김연미, 한진수(2011). 호텔 웹 광고의 광고속성
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모바일 이용자 유지 하고 서비스 이탈을 방지하는데 효과를 줄 것으로 보인다. 하지만 모바일 사업 진입 초기의 불안정한 서비스로 이용률 감소를 초래하기도 하였다. 새롭게 런칭한 앱스토어인 ‘앱센터’는 Web 앱과 모바일 앱을 모두 다루
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모바일 이용자 유지 하고 서비스 이탈을 방지하는데 효과를 줄 것으로 보인다. 하지만 모바일 사업 진입 초기의 불안정한 서비스로 이용률 감소를 초래하기도 하였다. 새롭게 런칭한 앱스토어인 ‘앱센터’는 Web 앱과 모바일 앱을 모두 다루
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높아지면서 시장 점유율이 축소되었고 그 결과 시장의 주도권이 바뀌게 된 것이다. Ⅰ. 높은 시장점유율
Ⅱ. 지속적인 성장세
Ⅲ. 빠른 속도가 최대강점
Ⅳ. 모바일시장 진출의 어려움
Ⅴ. 한국시장에서의 영향력 미비
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웹 앱으로 내이티브 앱을 대체하고 있음에도 불구하고, 실제로 사람들은 모바일 웹 보다 앱을 더 오래 사용하는 것으로 나타났다(IDG, 2012.5.18). 결국 스마트폰을 이용하는 것은 앱을 이용하는 것을 말할 수 있다.
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웹게임을 무선인터넷으로 이용할 수 있도록 상호 연동이 가능한 게임개발에 나서고 있는 것이다. 이렇게 모바일 게임과 기존 온라인 게임간의 벽이 허물어 지면서 모바일 게임의 경쟁력과 시장 가치는 더욱 증가 할 것이다. 앞으로 국가적인
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모바일 오피스, 전자우편, 뉴스, 증 권 정보 등 다양한 정보를 실시간으로 제공하는 서비스를 시험 중.
3.10. 모바일 게임 기반 마케팅
) mbusiness, "모바일 게임 활용한 '무선광고' 효과 높다'", Mobile Business 2002년 3월호
▷ 모바일 게임 활용한 '무
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웹에 가야하는 불편함
대안
-모바일과 웹을 연동하여 휴대전화를 통해 MMS를 제작할 수 있는 틀을 제작하고 사용자들이 이용할 수 있는 샘플을 많이 제공하여 사용자들이 끌어 씀으로써 제작 시간을 단축
3. 사용자 모델링
1) 사용자 분석
2) 타
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