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대상 본상 수상
Ⅲ. 본론 2. 『SM Entertainment』의 중국 시장 진출
(case 슈퍼주니어, 동방신기 등등)
1. 중국 음반시장 분석
(1) 현황
(2) 특징
2. 시장선택
(1) 독생자 세대(獨生子世代) - ‘소황제’
(2) ‘하한쭈(합한족)’
3. 진입 방법
(1) 인
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대왕사, 2010년.
○ Ruth P. Stevens 윤선영·김정아 공역, 『산업전시 박람회와 이벤트 마케팅』, 한경사, 2008년.
○ 허진·김형곤 공저, 『이벤트·스포츠관광』, 한국방송통신대학교출판문화원, 2014년.
○ 홍성건, 〈국내 개최 전시회를 통한 전시
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대중매체 시대의 음악의 변모와 전망
◎ 김창남, 대중문화의 이해, 한울아카데미
◎ 김수경(1999), 대중음악 생산·소비의 변화과정에서 저작권의 역할 : 1990년대 한국 음반산업을 중심으로, 서울대학교 언론정보학과 석사학위 논문
◎ 박성봉
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문화번식작용이라고 한다면, 그리고 문화의 기본 단위를 민족의 언어와 인간상에 기초하여 문화의 특성을 논의하고 교육은 민족의 역사에 기초하여 교육의 발전상을 논의해야 한다면,
) 이문원, 1998년도 연차학술대회 기획 내용 참조.
우리
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산업 육성 지원 정책 및 제도
정부는 한국 게임산업의 육성을 위해 국가차원의 정책을 수립하고 다양한 제도를 시행하고 있다. 이들에 대한 내용들을 정리하면 다음과 같다.
1. 지원 정책
게임산업의 육성 정책은 주로 문화관광부의 주관으로
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방송문화』, 4월호, 한국방송협회, 2007
니시 타다시, 「앞으로의 NHK에 기대하는 것」, 『NHK JN』, 2월, 2007
『디지털 방송산업의 경제성 분석(기획보고서)』, ETRI 기술경영연구소, 2002 Ⅰ .서 론
1 .디지털 방송의 의의
2 .디지털 방송의 목
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경제학 - 정해승, 휴먼비즈니스, 2006
마케팅 차갑게 기획하고 뜨겁게 실행하라 - SERI마사모포럼, 랜덤하우스, 2006 1. 기업소개
2. 환경 분석
3. SWOT분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 마케팅전략
7. 성공요인분석
8. 향후전략
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문화적․심리적 디바이드
1) 스마트폰을 원하지 않는 사람들: 자발적 소외
2) 스마트폰 포비아
3) 자기효능감의 결여
4) 이용능력에 대한 자신감 부재
5) 낮은 혁신 태도
3. 스마트폰과 일반폰 이용자의 이용 성과 격차
1)
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산업의 육성은 ‘구슬이 서말이라도 꿰어야 보배’라는 속담처럼 지역의 문화와, 민속과 자연과 음식 등 무한한 관광자원을 하나하나 꿰고 근사하게 다듬고 가꾸고 알릴 때 비로소 가능할 것이다.
참고자료
Harold D. Lasswell, "The Policy Orientation",
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산업의 위기
1.멜로물에만 편중된 영화제작
2. IMF로 인한 경기 침체와 이로 인한 대기업의 영상산업 정리
3. 스크린쿼터제 폐지 논란
4. 일본 문화의 개방
Ⅲ. 영화 산업의 개혁 노력
1. 스크린쿼터제 시행과 유지
2. 작품
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