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분석 모형
마. 학문 중심 모형
바. 스포츠 교육 모형
사. 개인 의미 모형
ꊵ 체육과의 성격
ꊶ 체육과의 목표
가. 목표체계
나. 총괄 목표
다. 하위목표
ꊷ 체육과의 내용
가. 내용 체계의 기본 원칙
나. 내용체계
ꊸ
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정확도(Accuracy)
5) 화질(Image Quality)
6) 기타 제약점
6. 증강현실 콘텐츠별 분야와 응용사례
1) 교육 분야
2) 의료 분야
3) 제조 분야
4) 게임 분야
5) 쇼핑 분야
6) 방송 분야
7) 전시 분야
8) 광고 분야
참고자료
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이해하면서 열정을 지닌 투자자들의 적극적인 참여와 헌신이 꼭 필요하다.
◎참고문헌◎
http://www.neopianmall.co.kr/neopro/neofashion/perfume.html
www.doosan.com/sabo/2001-03/contents1.htm
『마켓팅』 博英社, M.S. 하이딩스필드 ; A.B. 브란켄쉽 共著 ; 정수영 ; 安
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방송영상 콘텐츠 국제 견본시 개최
3. “대한민국 캐릭터 페어” 개최
4. 문화콘텐츠 상설 마켓 조성
5. 해외 공동제작 지원
6. 해외사무소 운영
7. 해외시장 진출 강화와 수출전략상품 개발
1) 한국영화 해외홍보 지원
2) 국내 개최 국제행
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경기 중의 심리적, 감각적 체험도 가능하다. 또한 자율적 심상훈련법은 자율훈련법의 심상연습단계의 명상연습의 단계를 습득하면 자기 자신이 자유롭게 심상을 조작할 수 있게 된다. 자율훈련법에 의하여 얻어지는 심상은 최면에 의한 것과
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신기술 개발
? 효율성 극대화
? 상해 예방/분석
? 운동장비 개발
- 필요성
? 학습 효과 극대화
? 경기력 향상 운동역학 개요
해부학적 기초
운동의 종류
인체의 구조적 특성
운동학의 스포츠 적용
등등
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스모의 용어
5. 스모의 의식과 경기 룰
6. 스모 선수들의 생활
7. 스모선수
(1) 자격
(2) 선수이름
(3) 선수의 지위
8. 스모의 심판
9. 스모의 순위
10. 스모의 등급
11. 스모의 기술
12. 스모의 경기장
13. 스모와 씨름의 비교
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경기 룰
4. 스모선수
(1) 자격
(2) 선수이름
(3) 선수의 지위
5. 스모의 심판
6. 스모용어해설
7. 스모의 기술과 경기장
8. 스모의 등급
9. 씨름의 역사
10. 씨름의 경기 룰
11. 씨름 용어
12. 씨름기술
13. 씨름과 스모의 비교
(1)
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분석과 사고를 할 수 있는 프로그램의 개발을 주장하고 또 자신이 살고있는 지역적 사회의 문제를 해결하는데 도움을 줄 수 있다는 것을 느낄 수 있는 경험과 가져야 한다고 주장한다.
영향을 준 모형 : 발달 단계 모형, 사회성 발달 모형, 게
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스포츠 종목 중 하나인 농구에 대한 기술이 다양한데 그 기술과 전략에 대하여 이해도가 뛰어나며 실제 그 기술을 다양한 상황에서 적용할 수 있는 능력을 지니고 있으며 동아리 토론회에서 적극적으로 참여함
* 스포츠 종목 중 하나인 농구
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