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1. 교원평가제의 찬성 2. 교원평가제의 반대 Ⅵ. 교원평가제도 개선 방향 1. 평가의 목적 2. 평가의 내용 3. 평가 방법 4. 평가의 과정 5. 평가 주체 6. 평가 결과의 공개 및 활용 Ⅶ. 결론 및 제언 1. 요약 2. 결론 3. 제언 참고문헌
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과학의 전개 20세기는 생명과 환경에 각별한 관심을 가진 세기였다. 2001년 2월11일 발표한 게놈 프로젝트에서 유전자지도의 제작성공은 20세기의 생명과학 수준을 짐작케 하는 것이다. 이것은 유전학, 생화학, 세포학, 분자생물학, 생물리학, 정
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구축 요약 1. 지식기반 경제·사회와 과학기술 2. 주요 선진국의 동향 3. 우리 나라 지식기반의 현황 및 대응동향 4. 지식기반 확충을 위한 정부의 역할 5. 과학기술정책과제 6. 향후 추진계획 (별첨) 과학기술정책과제
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  • 등록일 2010.05.17
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컴퓨터를 적극 도입함으로써 학교교육의 과학화를 이루고, 하나의 주제를 선정하여 텍스트, 그래픽, 오디오, 비디오 등을 통해 관련정보들을 덧붙임으로써 교사와 학생들이 보다 넓은 관점에서 그 주제를 고찰할 수 있도록 도와준다. 또한 하
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과학회지, 1995 ◈ 전국교육대학 컴퓨터 교육연구회, 컴퓨터 교육과 코스웨어, 교육과학사, 1993 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 정의 Ⅲ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 장단점 1. 장점 1) 개별화된 학습이 용이하다 2) 교
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컴퓨터가 연구되고 있다. 슈퍼컴퓨터 우주개발·원자력·기상해석 등 빠른 계산이 요구되는 과학기술 분야에 쓰이는 컴퓨터. 범용 컴퓨터 초대형기의 처리 속도는 5∼10MFLOPS(메가 플롭스)인데, 슈퍼컴퓨터는 10∼15GFLOPS(기가 플롭스) 정도로
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개론 과제 - 자기 주도적 학습법에 대한 고찰 아동복지 - 기말 대비 paper 작성 2단계 시간 배분 및 학습계획 수립 시간 학습 계획 오전 11:00 - 12:00 교육학개론 과제 - 자기 주도적 학습법 내용 요약 오후 12:00 - 1:30 휴식 - 점심식사 및 컴퓨터 1:30
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탐구해서 결괏값을 얻어서 행정 자체의 효과성을 높이고 발전시키는 데에 이바지를 하는 것이라고 하면 기술은 그 결과의 값을 통해서 더 높은 성과를 얻어 낼 수 있도록 활용하는 것이라고 할 수 있다. 즉 과학적으로 우리는 기존의 이론과
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개론, 한국문화사 Ⅰ. 컴퓨터게임학습(교육, 수업)프로그램 1. 컴퓨터 게임학습 프로그램의 특징 1) 컴퓨터 게임학습 프로그램의 장점 2) 컴퓨터 게임학습 프로그램의 단점 2. 컴퓨터 게임학습 프로그램의 활용 1) 개별화 2) 상호 작용의
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컴퓨터교육 4·U(교육과학사 이옥화 외 공저) -교육방법의 교육공학적 이해(교육과학사 박성익 외 공저) -브루너의 발견학습이론의 음악 교육적 적용과 단계적 발견학습의 모델(승윤희) 1.교육방법의 개념 2.발견학습 3.협동학습 4.참고자
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