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커뮤니케이션 혁명과 정보화사회," 법문사, 1998. 제1장 서론
제2장 이론적 고찰
제1절 게임의 정의 및 분류
제2절 유통경로의 개념과 유형
제3장 게임산업의 시장현황
제1절 게임산업의 특성
제2절 게임산업의 시장현황
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커뮤니케이션과 고객정보에 실시간 접근.
e-CRM.
CRM이 전자상거래의 결합.
일대일(one-to-one) 마케팅 포함.
경영환경이 e-비즈니스 환경으로 확장되고 있기 때문에, 현실 세계에서는 CRM 과 e-CRM을 엄격히 구분하지 않음.
2.3 신규고객화 전략
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커뮤니케이션 전략의 활용에 기 인하였다.
남성 모델을 기용하고, 출혈적인 프로모션을 자제하여 브랜드 가치를 제고하
고, 최고가 가격으로 프리미엄 샴푸시장에서 새로운 강자로 부상하였다. 문화
마케팅을 통해 브랜드 이미지를 고급화하
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Marketing Center - www.shinbiro.com/!imark
* 뉴스/방송-잡지-웹진: ADZINE - http://www.adzine.or.kr/ I. 인터넷광고란?
1. 인터넷광고의 개념
2. 인터넷 광고의 특성
3. 인터넷광고의 종류
4. 마케팅 툴이나 광고매체로서의 효과
II. 인터넷 광고
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제1절 여행상품
제2절 인건비 절감와 process의 간편함
제3절 CRM(Customer Relationship Marketing)
제6장 온라인 여행사의 한계점 및 활성화 방안
제1절 온라인 여행사의 한계점
제2절 온라인 여행사의 활성화 방안
제7장 결 론
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마케팅 온라인과 오프라인간의 구별인 없어지는 시기를 위해 준비하여야 할 것이다. 그 이유는 컴퓨팅처럼 마케팅도 유비쿼터스화 될 것이기 때문이다.
이와 같이 유비쿼터스 시대의 마케팅의 변화와 더불어 광고회사는 유비쿼터스 시대의
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마케팅 전략으로써 집중화 전략을 사용한 것으로 볼 수 있다. 특정 고객 그룹에게 집중함으로써 그 그룹에게 가장 알맞은 제품군을 내놓았다.
이로써 Adobe는 하이테크 마케팅의 핵심을 잘 집어내고 차별적 마케팅 전략을 잘 수행한 기업으로
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차원과 기업이미지
4. 태도적 차원으로서의 기업태도
Ⅲ. 기업의 스포츠미디어
Ⅳ. 기업의 매스미디어
Ⅴ. 기업의 글로벌미디어
1. 세계 시장 구축에 따른 공격적 마케팅
2. 공격적 인수?합병(M&A)
3. 사업다각화
Ⅵ. 결론
참고문헌
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마케팅
1. 제품 및 서비스 개발 분야의 인터넷 활용
1) 제품 및 서비스 개발에 고객 참여
2) 피아트(Fiat) 사(社)의 푼토(Punto) 개발
3) 페덱스(FedEx) 사(社)의 인터넷 서비스
2. 푸시(push) 기술을 활용한 마케팅 커뮤니케이션
1) 전략적 배너(banner)
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마케팅 방식이 달라지고 있는 것. 고객과 커뮤니케이션하는 방법도 과거 지면 광고와 협찬 수준의 홍보에서 제품, 매장, 소비자, 브랜드의 방향성을 아우르는 통합적인 마케팅으로 변해가고 있다.
영캐주얼 마켓의 경쟁이 심화되면서 보다
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