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논문 333건

동향 및 기술현황 1. 모바일 스트리밍의 동향 1.1 M동영상 및 킬러 애플리케이션의 부각 1.2 하드웨어와 소프트웨어의 경합 2. 모바일 스트리밍 기술의 현황 2.1 휴대폰용 모바일 스트리밍 기술의 현황 2.2 PDA용 모바일 스트리밍 기술
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  • 발행일 2008.10.18
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비즈니스의 전망 4 (1) e-비즈니스에 따른 업종별 전망 4 (2) e-비즈니스에 따른 세계시장 전망 5 III. e-비즈니스의 추진동향 및 추진실적 7 1. e-비즈니스의 추진동향 7 (1) e-비즈니스의 발전 동향 7 (2) 우리나라의 e-비즈니스 추진 현황 7 2. e-
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  • 발행일 2010.01.18
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현황과 발전 방향”, 중소기업연구원 e-뉴스레터, 2009. 4 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 중견기업에 대한 이론적 배경 1. 중견기업의 개념 및 기준 2. 중견기업육성의 필요성 3. 중견기업의 역할 모델 Ⅲ. 중견기업의 현황 Ⅳ. 중견기업 성장 촉진을 위
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  • 발행일 2012.08.07
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및 구성 II. 전통산업의 IT화와 e-Transformation 제 1 절 새로운 경영 패러다임 제 2 절 전통산업의 IT화 제 3 절 전통기업의 e-Transformation 제 4 절 디지털 비즈니스 환경에서의 새로운 비즈니스 모델 III. 전자부품 산업의 IT화 현황
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  • 발행일 2005.10.29
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배경 및 목적 2. 연구의 방법 및 구성 Ⅱ. 중국시장 개방과 시장규모 및 특성 1. 중국시장 개방 2. 중국시장의 규모와 특성 Ⅲ. 각국 기업의 대중국 투자 현황 및 문제점 1. 주요 경쟁국의 대중국 투자 현황과 특징 2. 한국
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  • 발행일 2005.11.02
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및 범위   1. 연구의 방법   2. 연구의 범위 및 쟁점 제2장 공동브랜드의 개념과 운영  제1절 공동브랜드의 개념   1. 공동브랜드의 개념   2. 공동브랜드의 장점과 단점 제 3장 중소기업 공동브랜드사업의 현황  제 1절 기존
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  • 발행일 2014.06.12
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정의 2. 게임의 역사 3. 게임산업의 특성 Ⅲ. 국내외 게임시장 동향 1. 국내 게임시장 동향 2. 세계 게임시장 동향 Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안 1. 게임산업의 문제점 2. 게임산업의 발전방안 Ⅴ. 결론 참고문헌
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  • 발행일 2012.12.07
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현황 제1절 국내의 문화콘텐츠산업 현황 제2절 외국의 문화콘텐츠산업 현황 제4장 우리나라 문화산업의 해외진출 현황 및 지원정책 제1절 우리나라 문화산업의 해외진출 현황 제2절 우리나라 문화산업 지원정책 제5장 우리나라
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  • 발행일 2008.03.13
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현황 및 문제점 18 1. 강릉시 녹색시범도시 추진현황 및 실태분석 18 1) 추진현황 18 1) 실태분석 20 2. 강릉시 녹색시범도시와 국내외 녹색도시의 비교 22 3. 강릉시 녹색시범도시의 문제점 24 1) 정부지원 상의 문제점 24
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  • 발행일 2011.12.30
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배경 및 연구목적 제 2 절. 연구방법 제 3 절. 논문의 구성 제 2 장. 본 론 제 1 절. CRM의 이해 1. CRM의 정의 및 분류 2. CRM의 특징 제 2 절. CRM의 도입전략 1. CRM 전략 2. CRM .필수 요소 3. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략 제 3 절. CRM의 성공요
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  • 발행일 2007.04.04
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