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정보통신 인프라
2. 컴퓨터 사용능력
3. 컨텐츠
4. 상호작용
5. 적합한 분야
6. 교과내용 및 교육과정 설계
7. 학생 수
8. 지원체제
9. 동기
Ⅷ. 가상교육의 수업운영 전략
Ⅸ. 가상교육의 발전방안
1. 교육방법 및 교육공학 수업 운영방
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대학교 석사논문, 동국대학교 대학원, 2005
전종민 외, DRM 기술 및 제품 동향 분석, 정보보호학회지 제15권 제5호
DRM 최신 국제표준 기술사양 분석 및 세계 유명제품 동향과 전망에 관한 연구, 한국소프트웨어진흥원, 2004 Ⅰ. 개요
Ⅱ. DRM(디
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정보화의 프로그램
1. 농림부(Department of Agriculture)
2. 통상산업부(Department of Commerce)
3. 국방부(Department of Defense)
4. 교육부(Department of Education)
5. High-Performance Computing and Communications Program(HPCC)
6. National Aeronautics and Space Administration(NASA)
7. National
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7. 신체 크기에 비해 큰 뇌
Ⅵ. 스포츠공학의 정의와 필요성
1. 스포츠공학의 정의
2. 스포츠공학의 필요성
Ⅶ. 스포츠공학의 내용
1. 스포츠공학의 역할
2. 기존 장비의 활용
3. 스포츠장비의 개발
4. 스포츠공학의 전망
참고문헌
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과제 구현
3. 과제의 성과 및 파급효과
4. 과제의 지속적 운영(Sustainability) 및 확장
Ⅳ. 미국 지식정보화
1. 교육개혁의 배경
2. 교육개혁의 특색
3. 미국의 전략
1) 교육 웹 관련 위원회들의 공동 선언
2) 교육자 기술 훈련 프로그램을 위한
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정보자원과의 연결
10) 학습공동체 형성의 촉매 역할
3. 디지털 교과서의 도입 방안
Ⅷ. 구조적 의사교류법의 교육공학적 접근
1. 컴퓨터 활용 구조적 의사교류법
1) 空 공학 프로그램(shell program)
2) 수정된 구조적 의사교류 프로그램의 기
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대학교 대학원 신문학과 신문학 전공, 4, 21, 35-37, 51
김영수(1987). 미디어 리터러시(Media literacy) 교육-비주얼(visual)리터러시, 텔레비전 리터러시, 컴퓨터 리터러시의 통합적 접근-, 교육공학연구 3 : 83-113
이미현(1995). 중고등학교에서의 미디어교
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학술지
사이트 : http://www.artsjammy.com/contents/program/program.html?a_site=21 교과목으로서의 미술교육 VS 조기특기교육
목적 및 필요성
장점
단점
☺ 보충 (교육과정 과목으로서의 미술교육)- 이론적 관점
성인미술 vs 유아미술
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정보통신 교수요원 확충 지원사업
4) 우수시범학교 지원사업
5) IT관련학과 및 특성화 학교 시설?장비지원
6) 국가연구실지정사업
3. 향후 고급 IT산업(정보기술산업)인력 육성방안
Ⅶ. IT산업(정보기술산업)의 발전 과제
1. 미래 유망 선도
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정보기술인력)의 고용현황
1. 산업별, 고용형태별 현황
1) 산업별
2) 고용형태별
2. 기술분야별, 기술수준별 현황
1) 기술분야별
2) 기술수준별
3. 교육분야별 현황
1) 전공/비전공 교육
2) 비전공 교육
Ⅴ. IT인력(정보기술인력)의 유치사
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