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정보통신 인프라 2. 컴퓨터 사용능력 3. 컨텐츠 4. 상호작용 5. 적합한 분야 6. 교과내용 및 교육과정 설계 7. 학생 수 8. 지원체제 9. 동기 Ⅷ. 가상교육의 수업운영 전략 Ⅸ. 가상교육의 발전방안 1. 교육방법 및 교육공학 수업 운영방
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대학교 석사논문, 동국대학교 대학원, 2005 전종민 외, DRM 기술 및 제품 동향 분석, 정보보호학회지 제15권 제5호 DRM 최신 국제표준 기술사양 분석 및 세계 유명제품 동향과 전망에 관한 연구, 한국소프트웨어진흥원, 2004 Ⅰ. 개요 Ⅱ. DRM(디
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정보화의 프로그램 1. 농림부(Department of Agriculture) 2. 통상산업부(Department of Commerce) 3. 국방부(Department of Defense) 4. 교육부(Department of Education) 5. High-Performance Computing and Communications Program(HPCC) 6. National Aeronautics and Space Administration(NASA) 7. National
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7. 신체 크기에 비해 큰 뇌 Ⅵ. 스포츠공학의 정의와 필요성 1. 스포츠공학의 정의 2. 스포츠공학의 필요성 Ⅶ. 스포츠공학의 내용 1. 스포츠공학의 역할 2. 기존 장비의 활용 3. 스포츠장비의 개발 4. 스포츠공학의 전망 참고문헌
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과제 구현 3. 과제의 성과 및 파급효과 4. 과제의 지속적 운영(Sustainability) 및 확장 Ⅳ. 미국 지식정보화 1. 교육개혁의 배경 2. 교육개혁의 특색 3. 미국의 전략 1) 교육 웹 관련 위원회들의 공동 선언 2) 교육자 기술 훈련 프로그램을 위한
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정보자원과의 연결 10) 학습공동체 형성의 촉매 역할 3. 디지털 교과서의 도입 방안 Ⅷ. 구조적 의사교류법의 교육공학적 접근 1. 컴퓨터 활용 구조적 의사교류법 1) 空 공학 프로그램(shell program) 2) 수정된 구조적 의사교류 프로그램의 기
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대학교 대학원 신문학과 신문학 전공, 4, 21, 35-37, 51 김영수(1987). 미디어 리터러시(Media literacy) 교육-비주얼(visual)리터러시, 텔레비전 리터러시, 컴퓨터 리터러시의 통합적 접근-, 교육공학연구 3 : 83-113 이미현(1995). 중고등학교에서의 미디어교
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학술지 사이트 : http://www.artsjammy.com/contents/program/program.html?a_site=21 교과목으로서의 미술교육 VS 조기특기교육 목적 및 필요성 장점 단점 ☺ 보충 (교육과정 과목으로서의 미술교육)- 이론적 관점 성인미술 vs 유아미술
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정보통신 교수요원 확충 지원사업 4) 우수시범학교 지원사업 5) IT관련학과 및 특성화 학교 시설?장비지원 6) 국가연구실지정사업 3. 향후 고급 IT산업(정보기술산업)인력 육성방안 Ⅶ. IT산업(정보기술산업)의 발전 과제 1. 미래 유망 선도
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정보기술인력)의 고용현황 1. 산업별, 고용형태별 현황 1) 산업별 2) 고용형태별 2. 기술분야별, 기술수준별 현황 1) 기술분야별 2) 기술수준별 3. 교육분야별 현황 1) 전공/비전공 교육 2) 비전공 교육 Ⅴ. IT인력(정보기술인력)의 유치사
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