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고급화 정착 지향
문화 연예산업과 마케팅 접목으로 인한 장기적
브랜드 / NAME 마케팅의 동반 상승 효과
○ 국내․외 방송과 연계 브랜드이미지 노출의 극대화 기획의도
행사개요
행사방향
운영계획
홍보계획
추진일정
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개요
Ⅱ. 음반유통(음악유통)의 구조
1. 유통단계를 줄이자는 것
2. 도매상이 영세하고 인원이 부족한 현실을 타파할 수 있는 대기업의 진출을 긍정적으로 검토
3. 도매상이 직영매장을 늘리거나 현재의 거래처를 규합해서 체인화
4. 대규
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개요·····································································6
제5장 타임스퀘어 마케팅··················································6
제1절 타임스퀘어 마케팅
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엔터테인먼트산업학회논문지. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 회사(사업) 개요
1) 회사소개(기업명, 법적 형태, 주요 경영자, 사업장 위치 등)
(1) 기업명
(2) 법적 형태
(3) 주요 경영자
(4) 사업장 위치
2) 창업동기 및 사업의 기대 효과
(1) 창
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5. 전자상거래의 이점
6. 전자상거래의 문제점
7. 전자상거래 시장 규모와 전망
8. 전자상거래 기반요소
9. 전자상거래 지원요소
10. 기업의 경영환경 변화
11. 전자상거래 규정
12. 모바일 커머스의 개요
▣ 참고문헌
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기업
비언어극(Non-verbal performance)인 \'난타\'를 기획, 제작
2000년에는 국내에 NANTA 전용극장을 개관 국내 최초로 10년 장기공연에 돌입
한국을 찾은 외국인에게 우리나라의 우수한 공연문화를 선보이기 위해 노력
4) PMC 엔터테인먼트 USA
난타
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개요
Ⅱ. 웹마스터의 탄생
Ⅲ. 웹마스터의 역할
1. 일반적 수행 업무
2. 사이트에 따른 웹마스터의 역할
Ⅳ. 웹마스터가 되는 방법
Ⅴ. 웹마스터의 관련학과 및 자격증
1. 학과
2. 자격증
Ⅵ. 웹마스터의 자질
1. 웹의 이해
2. 네
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개요
Ⅱ. 인터넷 마케팅의 역사
Ⅲ. 인터넷 광고산업의 구성체
1. 판매자(sellers)
1) 웹사이트 발행자(web site publishers)
2) 판매채널(sales channels)
2. 구매자(The buyers)
1) 광고주(advertisers)
2) 온라인 광고대행사(interactive agencies)
3. 광고 인프라
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측면
(1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징
(2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(4) 사례연구(Sony Playstation 2)
4. 한국기업의 일본게임시장 진출 전략
(1)진출전략 및 마케팅 전략
5. Conclusion
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비즈니스적 가치
제 3절 중역지원 시스템
1. 정의
2. 역할
3. 비즈니스적 가치
4. 사례
1) 내셔널라이프
2) 시저 엔터테인먼트
제 4절 그룹의사결정지원시스템
1. 정의
2. 구성요소
3. 회의의 개요
4. 비즈니스적 가치
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