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고급화 정착 지향 문화 연예산업과 마케팅 접목으로 인한 장기적 브랜드 / NAME 마케팅의 동반 상승 효과 ○ 국내․외 방송과 연계 브랜드이미지 노출의 극대화 기획의도 행사개요 행사방향 운영계획 홍보계획 추진일정
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  • 등록일 2011.08.08
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개요 Ⅱ. 음반유통(음악유통)의 구조 1. 유통단계를 줄이자는 것 2. 도매상이 영세하고 인원이 부족한 현실을 타파할 수 있는 대기업의 진출을 긍정적으로 검토 3. 도매상이 직영매장을 늘리거나 현재의 거래처를 규합해서 체인화 4. 대규
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  • 등록일 2013.08.01
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개요·····································································6 제5장 타임스퀘어 마케팅··················································6 제1절 타임스퀘어 마케팅
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  • 등록일 2016.03.12
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엔터테인먼트산업학회논문지. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 회사(사업) 개요 1) 회사소개(기업명, 법적 형태, 주요 경영자, 사업장 위치 등) (1) 기업명 (2) 법적 형태 (3) 주요 경영자 (4) 사업장 위치 2) 창업동기 및 사업의 기대 효과 (1) 창
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  • 등록일 2017.09.18
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5. 전자상거래의 이점 6. 전자상거래의 문제점 7. 전자상거래 시장 규모와 전망 8. 전자상거래 기반요소 9. 전자상거래 지원요소 10. 기업의 경영환경 변화 11. 전자상거래 규정 12. 모바일 커머스의 개요 ▣ 참고문헌
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기업 비언어극(Non-verbal performance)인 \'난타\'를 기획, 제작 2000년에는 국내에 NANTA 전용극장을 개관 국내 최초로 10년 장기공연에 돌입 한국을 찾은 외국인에게 우리나라의 우수한 공연문화를 선보이기 위해 노력 4) PMC 엔터테인먼트 USA 난타
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  • 등록일 2005.05.14
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개요 Ⅱ. 웹마스터의 탄생 Ⅲ. 웹마스터의 역할 1. 일반적 수행 업무 2. 사이트에 따른 웹마스터의 역할 Ⅳ. 웹마스터가 되는 방법 Ⅴ. 웹마스터의 관련학과 및 자격증 1. 학과 2. 자격증 Ⅵ. 웹마스터의 자질 1. 웹의 이해 2. 네
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개요 Ⅱ. 인터넷 마케팅의 역사 Ⅲ. 인터넷 광고산업의 구성체 1. 판매자(sellers) 1) 웹사이트 발행자(web site publishers) 2) 판매채널(sales channels) 2. 구매자(The buyers) 1) 광고주(advertisers) 2) 온라인 광고대행사(interactive agencies) 3. 광고 인프라
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  • 등록일 2007.11.22
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측면 (1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징 (2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 (3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (4) 사례연구(Sony Playstation 2) 4. 한국기업의 일본게임시장 진출 전략 (1)진출전략 및 마케팅 전략 5. Conclusion
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  • 등록일 2006.02.20
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비즈니스적 가치 제 3절 중역지원 시스템 1. 정의 2. 역할 3. 비즈니스적 가치 4. 사례 1) 내셔널라이프 2) 시저 엔터테인먼트 제 4절 그룹의사결정지원시스템 1. 정의 2. 구성요소 3. 회의의 개요 4. 비즈니스적 가치
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