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정보통신산업협회 저, jinhan M&B 출판, 2004년 판. 2) 디지털 정보가전과 홈 네트워크, 강재경ㆍ이두성ㆍ윤충모 공저, 도서출판 삼보, 2003년 판. 3) 디지털 홈 네트워크 기술 표준 개론, 한치문 외, jinhan M&B 출판, 2004년 판. 4) 유비쿼터스 홈네트워킹
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  • 등록일 2005.07.12
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정보대학원 컴퓨터영상음악학과. 이영석, 홍명희. (2000). MIDI를 활용한 초등학교 음악 수업 보조 시스템의 설계 및 구현. 정보교육학회논문지. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. MIDI의 등장 배경 2. 오늘날 MIDI의 정의 3. MIDI의 스마트 기기화 4.
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정보296, 2000, pp.40-63 - 한국문화관광정책연구원 편집팀 편역, <도쿄 디즈니 랜드가 일본레저에 미친 영향>, 한국관광정책 제5권 제3호 통권 제18호, 2003, pp.75-77 - 이동원, <21C 관광선진화의 일환으로 테마관광의 활성화방안>, 경기21세기
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  • 등록일 2005.12.31
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엔터테인먼트 법학회 ○ 서동욱(2004), 스포츠 마케팅의 성공요인에 대한 연구, 한밭대학교 ○ 조지훈(2007), 한국 프로축구(K-리그) 비즈니스전략에 관한 탐색적 연구 : 일본 프로축구(J리그) 사례를 중심으로, 서울대학교 ○ 최철호(2010), 일본 스
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기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여 하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임 상품을 개발하고, 정부는 게임 산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의
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기업개요 2. 기업환경분석 3. 이마트 SWOT분석 4. 이마트의 성공요인분석 5. 이마트의 경영전략 (1) 친환경전략 (2) 소비자 친화적인전략 (3) 특별한 서비스전략 (4) 규모의 경제전략 6. 이마트 마케팅전략 (1) 이마트 STP전략분석
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기업 인수 ․ 합병(M&A) 동향 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 7  4. 구글 M&A전략 사례① - 유튜브 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 12  5. 구글 M&A전략 사례② - DoubleClick by Google ‥‥‥‥‥17  6. 구글의 M&A 문제점 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥
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정보의 디지털화에 따른 저작권법의 변화와 대응, 충남대 석사학위 논문 * 김기태(2005), 유비쿼터스 시대의 저작권 상식100선, KT문화재단 * 강수진(2004), 음제협, 벅스뮤직 고소 김범수 4집 무단 스트리밍, 굿데이 * 조흥은행, 영상 음반 보고서 *
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기업 사례 1. (주)임팩트 커류니케이션 2. (주)아트박스 3. (주)위즈 엔터테인먼트 4. 성공 캐릭터 얌 1) 얌의 기획전략 2) 기획 포인트 3) 디자인 전략 4) 마케팅 전략 Ⅶ. 국내 캐릭터의 세계화 방안 Ⅷ. 캐릭터산업의 성공전략 Ⅸ. 결
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  • 등록일 2007.07.17
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기업의 경우 브랜드 인지도 를 높이는 데 스포츠 마케팅이 매우 좋은 대안이 될 것이라고 판단하고 이에 적극적인 투자를 하고 있는 광고회사 및 기업이 증가하고 있다. II. 연구목적 지난 20여년간의 고도 성장, WTO가입 , 2008년 올림픽 유치
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  • 등록일 2003.10.28
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