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전문지식 6,830건

성공요인 Ⅳ. 영상산업 비전 1. 디지테인먼트 산업으로 변화 2. 멀티윈도우 시대의 도래 Ⅴ. 게임산업 비전 1. E3(Electronic Entertainment Expo) 2. ECTS(Electronic Computer Trade Show) 3. TOKYO GAME SHOW 4. AM SHOW(Amusement Machine Show) 참고문헌
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  • 등록일 2013.08.14
  • 파일종류 한글(hwp)
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신용카드 결제 시스템을 도입하고 라운지 서비스와 골드클래스/유로클래스 서비스를 도입하여 고객 만족도를 최상으로 높였다. 또한 고급백화점에서나 찾아볼 수 있었던 파우더 룸을 설치하고 유아놀이방을 도입함으로써 여성 고객들의 편
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  • 등록일 2005.12.23
  • 파일종류 워드(doc)
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정보통신 기술이 실현되면 지금까지 시각, 청각 중심의 정보통신 기술에서 오감 정보에 의한 다양한 응용 창출과 교육, 의료, 복지에서 엔터테인먼트 분야까지 넓은 분야에의 응용이 기대되며 보다 자연스럽고 현실감이 있는 실제 대면 접촉
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  • 등록일 2013.05.10
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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정보량 지식검색을 이용하는 사용자들에게 제공할 수 있는 최고의 서비스는 방대한 지식정보량이다. 네이버의 지식iN서비스는 총 200만개가 넘는 지식정보를 구축한 상태이다. 2) 수많은 사용자 지식검색 서비스는 인터넷을 사용하는 사용자
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  • 등록일 2012.06.20
  • 파일종류 한글(hwp)
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정보를 바탕으로 인구통계학적사회경제적지리적라이프스타일 차원으로 세분화하고 타겟화하여 게임에 광고를 삽입해서 효과를 높였다. e-엔터테인먼트 마케팅을 위한 마케팅 담당자의 새로운 역할 지금까지 e-엔터테인먼트 마케팅 전략에
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  • 등록일 2004.06.01
  • 파일종류 한글(hwp)
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정보통신정책연구원 신경희(2001), 일본 : BS 디지털방송 활성화, KBS 한국방송 안창현(2007), 일본, BS디지털방송의 보급 확대와 향후 전망, 미디어미래연구소 정보통신정책연구원(1999), 일본 BS 디지털 데이터방송관련 제도정비 : 전파감리심의회
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  • 등록일 2013.07.19
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신용조회 등) 컨텐츠(뉴스, 날씨, 교육, 인조이재팬, 자료실, 모바일 등) 엔터테인먼트(영화, 만화, DVD, 영화관, 뮤직 등) 비즈니스(쇼핑, e카달로그, 웹호스팅, 리서치 등) 네이버의 가치 국가고객만족지수(NCSI) 1위(2003년) 인터넷 검색사이트
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  • 등록일 2003.12.07
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엔터테인먼트 등 소프트웨어 부문에 주력하는 것도 삼성으로서는 강점으로 인식하고 있다. 소니는 90년대 이후 AV사업에서 게임기 영화 등 엔터테인먼트 쪽으로 사업의 비중을 완전히 옮겼다. 지난해 영업이익 1346억엔 중 정보통신 제품은 82
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  • 등록일 2005.12.04
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정보화 사회에서는 한 국가 내에서의 문제로만 그치는 것이 아니라 전 세계적으로 급속히 확산된다는 점에 문제의 심각성이 있다. 기업의 신뢰에 심각한 타격을 받게 되면 기업의 생존자체가 위협을 받는다. 따라서 기업은 정부, 정치권, 경
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  • 등록일 2016.01.16
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, 레져 및 서비스 산업의 부각 관련산업 및 파급효과 유통업계의 대 응 방 안 - 플렉서블타임제 운영 - 업무 대행제도 실시 - 인적 개발능력 선언 - 엔터테인먼트 사업모색 - 광고전략의 재설정 정부 유통업체에 대한 주요 추진 시책
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  • 등록일 2002.11.07
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