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엔터테인먼트산업학회논문지, 2020.6,1999-0.9 광고와 제품시장 간의 관계에 대한 연구, 정책연구시리즈 2006-12, 연태훈 광고정책 및 관고산업 분야의 연구경향과 연구과제, 남인용, 부산울산경남언론학회,2009.02 음료의 포장디자인 표현방법이 소
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Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델 (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점 3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 역사전개 (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 (4) 소프트웨어 메이커
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정보대학원 ㆍ 이유경 한·일 명품 산업의 비교분석을 통한 고부가가치 창출 전략에 관한 연구 한국외국어대 대학원 ㆍ 전민정 명품구매행동에 영향을 미치는 요인 연구 숙명여대 대학원 ㆍ 황선영 브랜드 명품화의 3단계 모델: PPCA 모델
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정보 혁신 기술은 직업과 고용에 있어 큰 변화를 가져올 것이다. 단순 반복적이고 정교하지 않은 동작을 하거나 사람과 소통을 적게 하는 직무의 경우 빠르게 자동화 기술로 대체되어 갈 것이고, 이들 기술은 점차 인간과 협업하는 형태로 발
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엔터테인먼트, 생활, 교육, 뉴스/정보)로 최신, 인기, 유료/무료, 가다나 순으로 5개씩 표시된다. ③ 앱은 매직모션 리모콘 등과 같은 액세서리를 연결하여 즐길 수 있는 다양한 앱들이 제공 되며 계속 업데이트 제공된다. ④ 앱을 클릭하면, 해
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정보 전달, 교육, 엔터테인먼트, 비즈니스 커뮤니케이션 등 거의 모든 영역에서 핵심적인 역할을 수행하고 있다. 이러한 도구들의 발전과 대중화는 콘텐츠 생산의 민주화를 가져왔고, 개인과 소규모 단체도 전문적인 수준의 멀티미디어 콘텐
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레저산업연구소, \"2002 레저백서\", 2001. 9 1. 서 론 2. 엔터테인먼트산업 (1) 엔터테인먼트 산업의 변화 (2) 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향 (3) 기업의 대응전략 3. 유통/외식업 (1) 유통/외식업의 변화 (2) 기업의 대응전략 4. 결 론
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엔터테인먼트법연구소 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 공영방송과 공공방송문화사업 1. 퍼블릭 액세스 프로그램 지원 2. 미디어교육 지원 3. 시청자미디어센터 설립, 운영 Ⅲ. 공영방송과 공공서비스 1. 공공서비스나 공익 의미 희석에 따른 정체성 위
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엔터테인먼트 산업이 될 것으로 전망된다. 디지털 소비자들의 증가와 예술가와 컴퓨터의 협업, 예술가와 다른 분야전문가와의 협업이 빈번해질 것으로 예상되면서 이러한 융·복합 예술의 동향과 사례를 소개하고 시연할 수 있는 전문가와
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엔터테인먼트 7. 웹사이트관련 8. 광고관련 9. IP/CP 창업 1) IP(Information Provider) 2) CP(Contents Provider) 10. 웹프로모션 전문업체 11. 그 외 Ⅵ. E마켓플레이스의 E비지니스모델(EBiz모델, E비즈니스모델) 1. 구매자 중심의 비즈니스 모델 2. 공급자
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